( 0 ψήφοι )

videogame sale

Οι (πραγματικές) αγοραπωλησίες εικονικών αντικειμένων στους κόσμους των online παιχνιδιών ενισχύουν τις οικονομίες των αναπτυσσομένων χωρών.

Μαγικά σπαθιά, φτερωτά άτια, πανίσχυρες πανοπλίες και άλλα παρεμφερή αντικείμενα, περιζήτητα στους κόσμους των MMORPGs, πωλούνται αντί πραγματικών χρημάτων σε online «οίκους δημοπρασιών», ενισχύοντας με αυτό τον τρόπο την οικονομική δραστηριότητα αναπτυσσομένων χωρών.

Ένα ιδιαίτερο είδος επικερδούς (όσον αφορά πραγματικά λεφτά) δραστηριότητας στα online παιχνίδια απασχολεί περίπου 100.000 ανθρώπους σε Κίνα και Βιετνάμ: πρόκειται για παίκτες σκοπός των οποίων είναι να μαζεύουν χρυσό και αντικείμενα στον κόσμο του παιχνιδιού για να τα πουλήσουν (αντί πραγματικών χρημάτων) σε παίκτες από χώρες της Δύσης. Η online αγορά για τέτοιου είδους εικονικά αγαθά είχε αξία ύψους περίπου τριών δισεκατομμυρίων δολαρίων το 2009, σύμφωνα με μελέτη της Παγκόσμιας Τράπεζας.

Περίπου το 75% της αξίας προέρχεται από τους αποκαλούμενους «gold farmers», οι οποίοι αποθηκεύουν «αγαθά», τα οποία πωλούν αργότερα. Σύμφωνα με τη μελέτη, η ενίσχυση τέτοιων δραστηριοτήτων μπορεί να βοηθήσει στην περαιτέρω οικονομική ανάπτυξη ανερχομένων χωρών.

Εξαιρετικά δημοφιλή παιχνίδια, στα οποία σημειώνεται γενικευμένη τέτοια δραστηριότητα είναι το World of Warcraft και το Lineage. Το πιο «πολύτιμο υλικό» των παιχνιδιών είναι τα αντικείμενα με τα οποία εξοπλίζονται οι χαρακτήρες των παικτών, τα οποία τους κάνουν πιο ισχυρούς.

Ο εξοπλισμός μπορεί να βρεθεί στο πλαίσιο quests (αποστολών) πάνω σε τέρατα και εχθρούς, ή να αγοραστεί από άλλους παίκτες. Οι παίκτες των χωρών της Δύσης έχουν μάλλον περιορισμένο χρόνο να αφιερώνουν στο gaming, οπότε για να κερδίσουν χρόνο προτιμούν να αγοράζουν αντικείμενα ή ακόμη και χαρακτήρες υψηλού επιπέδου από παίκτες από χώρες όπως η Κίνα και το Βιετνάμ, οι οποίοι έχουν αυτή τη δραστηριότητα ως επάγγελμα.

Σχεδόν το 1/4 του συνόλου των παικτών online παιχνιδιών δαπανούν πραγματικά λεφτά σε εικονικά αντικείμενα, όπως αναφέρεται στη μελέτη- και κάποιοι ξοδεύουν πολλά: σε μία περίπτωση, ένας παίκτης είχε ξοδέψει περίπου 5.700 ευρώ σε έναν μόνο λογαριασμό!

Κάποιες εταιρείες δημιουργίας παιχνιδιών θεωρούν πως το φαινόμενο αυτό βλάπτει τα ίδια τα παιχνίδια, ωστόσο ο εν λόγω τομέας επιχειρηματικής δραστηριότητας αναπτύσσεται συνεχώς.

Οι έξι μεγαλύτεροι κινεζικοί «προμηθευτές» online χρυσού έχουν ετήσια κέρδη 10 εκατομμυρίων δολαρίων έκαστος- ενώ τα επόμενα 50-60 μικρότερα «ονόματα» του χώρου βρίσκονται στο 1 εκατομμύριο δολάρια ετησίως.

Το 30% των εικονικών αγαθών είναι «χειροποίητο», δηλαδή από πραγματικούς παίκτες. Το 50% προέρχεται από «bot farms», όπου συλλέγεται από bots (αυτοματοποιημένους χαρακτήρες), και το 20% είναι κλεμμένο από «χακαρισμένους» λογαριασμούς.

Η αναλογία του κέρδους από τέτοιες δραστηριότητες που αντιστοιχεί στις χώρες όπου «έγινε η δουλειά» είναι πολύ υψηλή, και για αυτό θεωρείται ότι ενδείκνυνται για την οικονομική ενίσχυση αναπτυσσομένων χωρών: για παράδειγμα, στην περίπτωση της αγοράς χρυσού στο παιχνίδι αξίας 100 δολαρίων (πληρωμή μέσω Paypal), 30 δολάρια θα κατέληγαν στην «εταιρεία», 45 δολάρια στη «φάρμα» και 23 δολάρια στον παίκτη ο οποίος μάζεψε το χρυσό.

Κατά την αναφορά της Παγκόσμιας Τράπεζας, αναλογικά αυτού του είδους δραστηριότητες «νικούν» τις πωλήσεις καφέ: η αξία της αγοράς καφέ το 2009 ανήλθε στα 70 δισεκατομμύρια δολάρια, αλλά μόνο 5,5 δισεκατομμύρια από αυτά κατέληξαν στις χώρες από όπου συλλέγονται οι σπόροι του καφέ.

 

13/04/2011 - kathimerini.gr με πληροφορίες από BBC

δημοψήφισμα

Νέα επικαιρότητας: Ποιότητα ή ποσότητα;