Διαφήμιση
( 0 ψήφοι )

access deniedΜια πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση διεξάγεται στους κύκλους των gamer αυτές τις ημέρες στο Διαδίκτυο, η οποία αφορά στις νέες μεθόδους προστασίας από την αντιγραφή που υιοθετούν οι εταιρείες έκδοσης βιντεοπαιχνιδιών. Καταγράφεται μια στροφή των εταιρειών στη χρήση αμφιλεγόμενου λογισμικού διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων που θα αποτελέσει το νέο κάστρο που καλούνται να καταλύσουν οι χάκερ, καθώς στο εξής δεν θα αρκεί να «σπάσουν» το παιχνίδι αλλά και τους διακομιστές της εταιρείας που θα το φιλοξενεί. Κι αυτό καθώς, νωρίτερα το 2010 είχαμε το πρώτο «κακό» παράδειγμα τέτοιας πρακτικής από τη Ubisoft: στο Assassin's Creed 2 οι παίκτες έπρεπε να είναι online ώστε οι διακομιστές της εταιρείας να ελέγξουν την γνησιότητα του παιχνιδιού. Η πρακτική οδήγησε σε... πολλή γκρίνια καθώς όπως αποδείχτηκε ήταν αρκετοί οι παίκτες που είτε δεν είχαν σύνδεση, είτε ο φόρτος στους διακομιστές της εταιρείας ήταν τέτοιος ώστε να μην μπορεί κανείς να παίξει.

Το διαρκώς ενεργό DRM καθιστά πιο δύσκολη τη χρήση των παιχνιδιών ακόμα και από εκείνους που αγοράζουν τα παιχνίδια, όπως σχολιάζεται στο δημοσίευμα. Ο χρήστης ενοχλείται όταν το σύστημα προστασίας από την αντιγραφή απαιτεί να είναι online, χωρίς αυτό να χρειάζεται για τη διεξαγωγή του παιχνιδιού. Επίσης, η δυνατότητα να παίξει εξαρτάται από τη διαθεσιμότητα των server της εταιρείας καθώς και από την συνεχιζόμενη υποστήριξη του τίτλου. Όσοι αγοράζουν παιχνίδια μπορεί επίσης να «μισούν» αυτό το διαρκώς ενεργό έλεγχο, καθώς αυτονόητα θεωρούν ότι από τη στιγμή που αγόρασαν το παιχνίδι δεν θα έπρεπε να συνεχίσουν να θεωρούνται ύποπτοι για πειρατεία. 

Εκτός όμως από το DRM που απαιτεί σύνδεση στο δίκτυο, άλλες εταιρείες φέρονται να εξετάζουν άλλες μεθόδους όπως την απαίτηση να κατεβάζουν νέο υλικό για το παιχνίδι καθώς αυτό εξελίσσεται.

Εναλλακτικές λύσεις βρίσκονται ήδη στα σκαριά και μάλιστα από καταξιωμένους οργανισμούς, όπως την Ένωση IEEE που εγκρίνει τα πρότυπα για πολλές τεχνολογίες. Η Ένωση IEEE συνεδριάζει για να δώσει τον ορισμό και τους κανόνες που θα διέπουν την επονομαζόμενη «ψηφιακή προσωπική ιδιοκτησία». Ο επικεφαλής της ομάδας της IEEE, Πολ Σουέζι, εξηγεί ότι επιχειρούν να προσδώσουν στην ψηφιακή ιδιοκτησία ορισμένα από τα προτερήματα της φυσικής ιδιοκτησίας, όπως το δικαίωμα ενοικίασης ή πώλησης. Αυτό θα μπορούσε να επιτευχθεί εάν κάθε παιχνίδι πουλιόταν σε δύο μέρη: το πρώτο θα αφορά στον κώδικά του (υπό μορφή προστατευμένου κωδικοποιημένου αρχείου) και το δεύτερο το λεγόμενο Play Key, με το οποίο θα ξεκλειδώνεται το παιχνίδι και θα εκτελείται. Αυτό το κλειδί θα μπορούσε να «κατατεθεί» σε μια διαδικτυακή τράπεζα και η πρόσβαση σε αυτό θα παρέχεται με ένα URL. Για να μοιραστεί κανείς το παιχνίδι του, θα μοιράζεται απλά το URL του κλειδιού του. Όποιος όμως έχει το URL, διεκδικεί αυτομάτως και το Play Key, γεγονός που επιρρίπτει την ευθύνη στον αρχικό κάτοχό του ώστε να μην το μοιράζεται ανοικτά στο Ίντερνετ.

Άλλες πρακτικές εξετάζονται, όπως αυτή στο δημοφιλές Farmville στο Facebook: το παιχνίδι είναι δωρεάν αλλά η Zynga αντλεί τα έσοδά της πουλώντας εικονικά αντικείμενα που είναι χρήσιμα σε αυτό.

Το άρθρο δημοσιεύθηκε στο Technology Review του Ινστιτούτου Τεχνολογίας της Μασσαχουσέττης.

 

24/08/2010 - tech.in.gr με πληροφορίες από TechnologyReview.com

δημοψήφισμα

Νέα επικαιρότητας: Ποιότητα ή ποσότητα;