Διαφήμιση

Επικαιρότητα

( 0 ψήφοι )

Magnavox OdysseyΤο όνομα της πρώτης κονσόλας βιντεοπαιχνιδιών κυκλοφόρησε στον κόσμο το 1972 και ήταν η Magnavox Odyssey. Σχεδιάστηκε από τον Ραλφ Μπάερ, έναν Γερμανό εφευρέτη που ζούσε στην Αμερική. Στις αρχές της δεκαετίας του ’60 ανακάλυψε το πρώτο βιντεοπαιχνίδι, που θα γίνει γνωστό παγκοσμίως με το όνομα «Pong». Για να προσεδαφιστεί αυτό το παιχνίδι στην Ελλάδα χρειάστηκε έναν Atari 2600. Πρόκειται για την πρώτη μαζικά επιτυχημένη, σε επίπεδο πωλήσεων, κονσόλα ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην Ελλάδα. Γιατί η Atari «έκλεψε» το «Pong». Και παρότι ο εφευρέτης του αποζημιώθηκε από την Atari -όπως και από την Ιστορία, με το μετάλλιο για τις τεχνολογικές του ανακαλύψεις που του απονεμήθηκε από τον Τζορτζ Μπους- η εταιρεία έβγαλε πολύ περισσότερα από τις πωλήσεις.

«Ο Μπάερ είχε το όραμα να φτιάξει μια διαδραστική τηλεόραση. Μία τηλεόραση που θ’ ανταποκρίνεται στον τηλεθεατή. Το έκανε χρησιμοποιώντας τον υπολογιστή που έπαιζαν στο ΜΙΤ. Εφτιαξε το "Brown Box". Αλλά η ATARI, που πήρε το παιχνίδι του, κερδίζει τον πόλεμο του marketing. Γίνεται αναγνωρίσιμη. Είναι η πρώτη εταιρεία που βγάζει ένα κουτί με το παιχνίδι Atari-Pong που βγαίνει στα cafe-bar.»

Ο Βασίλης Χαραλαμπίδης καθώς και οι φίλοι του από το Bios έχουν κάθε λόγο να μιλούν για βιντεοπαιχνίδια. Η ιστορία τoυς στην Ελλάδα είναι μία απογραφή στις κούτες που έχουν με τις συσκευές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στον πάνω όροφο του bios. Πρόκειται όχι μόνο για τη μεγαλύτερη συλλογή στην Ελλάδα αλλά και για την τρίτη μεγαλύτερη συλλογή συσκευών ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην Ευρώπη!

Σύμφωνα μ’ αυτούς λοιπόν, μετά την εμφάνιση των Atari η άλλη μεγάλη επιτυχία-σταθμός για την ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην Ελλάδα είναι οι υπολογιστές Commodore και Spectrum. Μετά υπήρξαν οι Amstrad 464 και 6128. «Ηταν παιχνιδομηχανές με τη μορφή υπολογιστή και πολλοί άνθρωποι το μπέρδευαν. Το ’βλεπαν σαν μεταίχμιο. Μετά βγήκαν τα πρώτα παιχνίδια που ’χαν "scrolling". Το οποίο άρχισε με το Space Invaders

Το «Space Invaders», πρόγονος των «shooting games», σχεδιάστηκε από τον Τομοχίρο Νισικάντο το 1978 και κυκλοφόρησε από την εταιρεία Tatio το 1980. Πρόκειται για μια εποχή που με δορυφόρους, όπως ο «Voyager 1», οι άνθρωποι έστελναν στοιχεία για τον πλανήτη μας μέσα στον «χρυσό δίσκο» προκειμένου να τα ανακαλύψουν άλλοι πολιτισμοί πέρα από το δικό μας. Η εμφάνιση του «Space Invaders» εκτός από την εκτόξευση του «Voyager 1» συμπίπτει με την κυκλοφορία στην αγορά των «micro computers» Commodore PET και ATARI.

«Μετά την ATARI και την Amiga εμφανίζονται ξανά οι αμιγείς παιχνιδομηχανές. Δηλαδή έχουμε ξεχωριστά τον computer από την παιχνιδομηχανή.» Ετσι εμφανίστηκαν αργότερα προσωπικοί υπολογιστές σαν τον IBM PS/1 και οι κονσόλες παιχνιδιών όπως η Sega και η Nintendo: «Οι κονσόλες έγιναν μόδα στην Ελλάδα μετά το ’90. Οι πιο δημοφιλείς ήταν οι Sega και Nintendo. Αργότερα, το ’95, βγήκε το Playstation και σήμανε πλέον η εποχή που το να παίζεις παιχνίδια δεν σημαίνει ότι είσαι 12 χρονών», μας είπε ο Γιάννης Αναγνώστου, από την ομάδα του Bios. Μέχρι το 1997 το Sony Playstation θα πουλήσει 20 εκατομμύρια κονσόλες παγκοσμίως. Στην Ελλάδα ήταν η πιο δημοφιλής κονσόλα ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τα κουμπάκια του joystick του θα γίνουν τα τέσσερα σημεία του εικονικού ορίζοντα του παίκτη ηλεκτρονικών παιχνιδιών που έχει φτάσει πλέον και τα 30.

Παιχνίδια του χεριού
Game boyΗ διάδοση της κονσόλας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ταυτίζεται σχεδόν με την εμφάνιση αντιπροσώπων της Nintendo (Nortec) και της Sony Playstation (Sony Hellas) στην Ελλάδα: «Η Nintendo αντιπροσωπεύεται στην Ελλάδα τα τελευταία 11 χρόνια. Τότε ήταν η μεταβατική περίοδος στις οικιακές κονσόλες: από το NES πηγαίναμε στο Super NES. Μιλάμε για τις πρώτες κονσόλες που είχαν ευρεία απήχηση» θα μας πει ο brand manager της Nintendo στην Ελλάδα Κώστας Καμπάκης: «Το ’97 μιλάγαμε ακόμα για την περίοδο του «Game Βoy». Tο γκρίζο μηχανηματάκι γνωστό κι ως «τούβλο» στους λάτρεις του».

Το «Game Boy» κυκλοφόρησε από τη Nintendo το 1989. Και θα είναι το πρώτο «handheld» (στο μέγεθος του ενός χεριού) που γνώρισε τέτοια μαζική κυκλοφορία. «Οι συνολικές του πωλήσεις από το ’97 μέχρι το 2000 που κυκλοφορούσε στην Ελλάδα είναι γύρω στις 90.000 κομμάτια. Μετά βγήκαν κι άλλα μοντέλα όπως το advanced, το color και το micro Game Boy. Συνολικά πούλησε στην Ελλάδα ένα εκατομμύριο τεμάχια. Αλλά μιλάμε για πέντε διαφορετικά μοντέλα μέσα σε δέκα χρόνια.»

Το 1989 για την ίδια συσκευή σχεδιάστηκε στη Ρωσία το Tetris. Τα δικαιώματά του πουλήθηκαν «για ένα κομμάτι ψωμί». Τα παιχνίδια «handheld» έγιναν γνωστά στην Ελλάδα και στον υπόλοιπο κόσμο χάρη στο «Gameboy». Παρ’ όλα αυτά, τα πρώτα «handheld» ξεκίνησαν στα μέσα της δεκαετίας του ’80, σύμφωνα με τον Βασίλη Χαραλαμπίδη: «Ηταν το tic-tac-toe και το Simon Says το οποίο ήταν σαν ιπτάμενος δίσκος. Aναβαν διαφορετικά χρώματα κι έπαιζε μια μελωδία που εσύ έπρεπε να επαναλάβεις.»

Η Ελληνική ιδιαιτερότητα
Σύμφωνα με τους διευθυντές marketing των σημαντικότερων εταιρειών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, η ελληνική αγορά ακολουθεί, όσον αφορά τις πωλήσεις κονσολών και παιχνιδιών, τις τάσεις της ευρωπαϊκής. Αυτό συνέβαινε τουλάχιστον μέχρι δύο με τρία χρόνια πριν: «Για τη Nintendo, η μεγαλύτερη αγορά ήταν η Ιαπωνία, ακολουθούσαν οι ΗΠΑ, στην τρίτη θέση η αγορά της Ευρώπης, με τις υπόλοιπες περιοχές, όπως η Αφρική, να κρατούν ένα πολύ μικρό μερίδιο. Τα τελευταία δύο χρόνια παρατηρούμε μια άνοδο της Ευρώπης με αποτέλεσμα να έχει ίσο μερίδιο στην παγκόσμια αγορά με την Αμερική.» θα λέει ο brand manager της Nintendo Κώστας Καμπάκης.

Παρότι η Ελλάδα ακολουθεί τις ευρωπαϊκές αγορές υπάρχουν περιπτώσεις παιχνιδιών που πουλάνε στην Ελλάδα περισσότερο: Το «Pokemon» και ο «Bob Σφουγγαράκης» ήταν "franchise" που γνώρισαν στην Ελλάδα πολύ μεγαλύτερη επιτυχία από άλλες ευρωπαϊκές χώρες.

Eνα άλλο χαρακτηριστικό των Ελλήνων καταναλωτών είναι ότι ενώ παρουσιάζουν σημαντικό βαθμό αφοσίωσης σε μια κονσόλα, «όταν αλλάζουν το κάνουν ραγδαία». Κι αυτό φάνηκε από την πορεία των πωλήσεων του Wii, μιας κονσόλας της οποίας η παγκόσμια κυκλοφορία έγινε το 2006. Στην Ελλάδα οι πωλήσεις της έφτασαν στα 81 χιλιάδες τεμάχια -με τη ζήτηση να παραμένει ακόμα ανώτερη από την προσφορά. Μετά την κυκλοφορία του το Πάσχα, οι πωλήσεις ενός παιχνιδιού fitness συμβατού με τη συγκεκριμένη κονσόλα είχε φτάσει μέχρι τέλη Αυγούστου τα 21 χιλιάδες τεμάχια, τη στιγμή που στην Ελλάδα ένα παιχνίδι θεωρείται πετυχημένο όταν «πιάσει» τα 6 με 7 χιλιάδες κομμάτια. «Και αυτό παρόλο που δεν φημιζόμαστε για λάτρεις του fitness. Προτιμάμε την καλοπέραση από το ν’ ασχολούμαστε με το σώμα μας τουλάχιστο σε σύγκριση με τις χώρες της Βόρειας Ευρώπης... Αλλά για το συγκεκριμένο παιχνίδι είδαμε πολύ καλή απήχηση και πιο γρήγορη αποδοχή στην Ελλάδα σε σχέση με τις χώρες της Βόρειας Ευρώπης», θα μας πει ο brand manager της Nintendo.

social gamersΟ υπεύθυνος account manager για τη Sony Playstation στην Ελλάδα, Χριστόφορος Σαραγάς, θα μας μιλήσει για μία ακόμα τάση που κάνει την εμφάνισή της στην ελληνική αγορά, το social gaming. «Yπάρχει η τάση στο εξωτερικό, όπως και στην Ελλάδα, του social gaming όπου παίζουν πολλοί μαζί. Και είναι πιο διασκεδαστικά και πιο ευχάριστα. Ενα απ’ αυτά είναι το Sing Star, που αφορά τραγούδια ή το Buzz!, που είναι σαν Trivial Pursuit». Η επιτυχία αυτών των παιχνιδιών δείχνει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ικανοποιούν το όραμα του Μπάερ: απευθύνονται σ’ ολόκληρη την οικογένεια.

Για τα είδη των παιχνιδιών που έχουν επιτυχία στην Ελλάδα μας μίλησε ο Κωνσταντίνος Μαχαίρας, υπάλληλος της Dionic, που μαζί με τη CD media, τη Centric και τη Zegetron αποτελεί μία από τις μεγαλύτερες εταιρείες διανομής ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην Ελλάδα: «1. αθλητικά 2. αγώνες ταχύτητας, 3. δράσης, περιπέτειας (τα «αντβεντσουράκια») 4) MMO (Massive Multiplayers Online), τα παιχνίδια που παίζονται από πολλούς παίκτες μαζί στο δίκτυο.»

21st Century (Game)Boy
Ο 21ος αιώνας συμβολίζει την «περίοδο της ωριμότητας» της βιομηχανίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Κέρδισαν μεγαλύτερο σε ηλικία κοινό. Και σε πολλές περιπτώσεις παιχνιδιών, το ποσοστό των γυναικών χρηστών έφτασε το 49%. «Το 2007 είδαμε πολύ μεγάλη ανάπτυξη στο σύνολο της βιομηχανίας σε παγκόσμιο επίπεδο. Κι αυτό είναι λογικό αν σκεφτούμε ότι είναι μια βιομηχανία που λειτουργεί γύρω στα 20 χρόνια. Εχει φτάσει σε μια ωριμότητα. Από την άλλη, η τεχνολογία υπάρχει πιο πολύ στη ζωή μας. Αλλά και τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει πιο απλά σε επίπεδο χειρισμού», παρατηρεί ο Κώστας Καμπάκης. Αυτή η καινούργια μαζικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών οφείλεται επίσης στις πολλαπλές χρήσεις μιας σύγχρονης κονσόλας: «Για παράδειγμα η Playstation 3 (σ.σ. μαζί με τη Wii της Nintendo και την Xbox της Microsoft αποτελούν τους τρεις μεγάλους «παίκτες» της αγοράς) έχει διάφορες δυνατότητες επιπλέον του παιχνιδιού όπως είναι η παρακολούθηση Blu-Ray ταινιών. Μπορείς να μπαίνεις στο διαδίκτυο, να «ανεβάζεις» φωτογραφίες ή να ακούσεις μουσική. Μπορεί να παρέχει μια συνολική διασκέδαση στο σπίτι», θα μας πει ο Χ. Σαραγάς, account manager για τη Sony Playstation.

Και μετά ήρθε ο κινηματογράφος. Η σχέση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με τον κινηματογράφο είναι τόσο παλιά όσο και ο «Ε.Τ.», που έγινε θέμα παιχνιδιού της Atari. «Βγήκαν 15 εκατομμύρια παιχνίδια που δεν αγόρασε κανένας. Κι αυτό γιατί το παιχνίδι είχε τόσα πολλά γραφικά που δεν μπορούσες να παίξεις καθόλου. Πίστευαν ότι επειδή είχε επιτυχία η ταινία θα τα αγοράσουν όλοι. Αλλά κανείς δεν υπολόγισε πως να πουλήσουμε 15 εκατομμύρια κόπιες ενώ έχουμε πουλήσει 5 εκατομμύρια μηχανήματα. Ετσι πήγαν όλα στη χωματερή» θα μας πει ο Γιάννης Αναγνώστου από το Bios.

Η συνέχεια της μεταφοράς κινηματογραφικών επιτυχιών σε ηλεκτρονικά παιχνίδια γνώρισε μεγαλύτερη επιτυχία από τον «Ε.T.». Αυτό απέδειξε η επιτυχία του «Robocop» ή του «Νευρομάντη». «Tα βιντεοπαιχνίδια και o κινηματογράφος είναι δύο βιομηχανίες που επικοινωνούν εδώ κι αρκετά χρόνια. Αυτό που συνήθως συνέβαινε ήταν ότι ταινίες του κινηματογράφου γίνονταν βιντεοπαιχνίδια. Πλέον έχουμε σιγά-σιγά και το αντίθετο» θα μας πει ο brand manager της Nintendo. Μία από τις πιο δημοφιλείς περιπτώσεις βιντεοπαιχνιδιών που έγιναν ταινίες ήταν η Lara Croft και το «Tomb Raider». Ακολούθησαν κι άλλες όπως το «Max Payne», το «Hitman» ή πιο παλιότερα το «Silent Hill» και το «Resident Evil». Η μεταφορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μεγάλη οθόνη αποτελεί ακόμα ένα στοιχείο που μας δείχνει ότι η αγορά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών απευθύνεται πλέον σε μεγάλη μάζα. «Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν φύγει από τις αρχικές απλές μορφές τους κι έχουν πάει σε πολύ πιο πολύπλοκες με αποτέλεσμα να έχουμε πολύπλοκους χαρακτήρες, πολυδιάστατες ιστορίες, κάτι που είναι πρόσφορο έδαφος και για την αγορά του κινηματογράφου», μας εξηγεί ο Κώστας Καμπάκης.

Σύμφωνα με άρθρο των New York Times, στον κινηματογράφο 2 από τις 10 ταινίες θα πραγματοποιήσουν κέρδη. Τα ίδια ποσοστά, σύμφωνα με το ίδιο άρθρο, αρχίζει να αποκτά και η βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ενα παιχνίδι που κοστίζει 10 εκ. δολάρια και παίρνει άλλα 10 εκ. για την προώθησή του στην αγορά θα πρέπει να πουλήσει παραπάνω τεμάχια απ’ ό,τι ένα αντίστοιχο παιχνίδι στα τέλη της δεκαετίας του ’90 που το μέσο μπάτζετ παραγωγής ενός «καλού» βιντεοπαιχνιδιού έφτανε τα 3 εκ. δολάρια. Και τα ποσά μπορεί να γίνουν πολύ υψηλότερα για μερικά παιχνίδια. Η Atari ξόδεψε το 2003, 20 εκ. δολάρια για το «Enter the Matrix»! Μπορεί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να μην έχουν φτάσει το κόστος μιας χολιγουντιανής υπερπαραγωγής, αλλά αν διατηρηθούν οι σημερινοί ρυθμοί αύξησης των εσόδων των μεγάλων παραγωγών βιντεοπαιχνιδιών όπως είναι η Νο.1 στον κόσμο Electronic Arts και η No.2 Activision σύντομα θα το ξεπεράσουν. Κάτι που αποδεικνύει ότι η βιομηχανία των ονείρων έχει αποκτήσει σαν καύσιμο την αισθητική των παιχνιδιών που έχουμε στην κονσόλα μας. Το μόνο που μας χωρίζει από αυτόν τον κόσμο είναι δύο λέξεις: Πάτα Start.

 

Θανάσης Διαμαντόπουλος / ethnos.gr

Add a comment
( 0 ψήφοι )
Δεν μπορώ να πιστέψω ότι λέω κάτι τέτοιο... γιατί ποτέ, μα ποτέ δεν έχω κατεβάσει παράνομα αρχεία. Ούτε μια φορά. Και τώρα έχω αρχίσει να το σκέφτομαι. Γιατί αν οι εκδότες θέλουν εμένα να με κλέψουν, μήπως δεν είναι και τόσο λάθος να του κλέψω κι εγώ;
- Caroline P., Amazon.co.uk forum

amazon.co.uk logoΤο βρετανικό Amazon άρχισε να πουλάει τα e-books των εκδόσεων Hachette, Penguin και HarperCollins με το "μοντέλο της πρακτόρευσης" (agency model), που σημαίνει ότι οι εκδότες καθορίζουν την τελική τιμή που πουλιέται το e-book και το Amazon εισπράττει ένα προκαθορισμένο ποσοστό επί της τιμής αυτής. Ως τώρα ίσχυε το "μοντέλο της χονδρικής" (wholesale model), όπου το Amazon αγόραζε μαζικά τα e-books από τους εκδότες και μπορούσε να καθορίζει εκείνο την τιμή λιανικής. Όμως οι τρεις μεγάλοι εκδοτικοί οίκοι κατάφεραν να επιβάλουν τους δικούς τους όρους στο Amazon.

Αποτέλεσμα; Μέσα σε μια νύχτα οι τιμές αυξήθηκαν. Τα e-books έφτασαν να κοστίζουν όσο και τα τυπωμένα ή και παραπάνω!

Οι αναγνώστες αντέδρασαν έντονα. Εκατοντάδες σχόλια γράφτηκαν στο φόρουμ του Amazon.co.uk για το θέμα. Αλλά δεν έμειναν μόνο στη λεκτική διαμαρτυρία. Στράφηκαν και σε εκδότες που δεν ακολουθούν το "μοντέλο της πρακτόρευσης" και τους ώθησαν στη λίστα με τους 15 bestseller τίτλους.

Μια από τις πιο πρωτότυπες πράξεις διαμαρτυρίας ήταν η βαθμολόγηση με ένα και μόνο αστέρι (τον κατώτερο βαθμό δηλαδή) σε όσα βιβλία η τιμή αυξήθηκε από τους εκδότες. Το αποτέλεσμα ήταν συγγραφείς τόσο γνωστοί και τόσο σημαντικοί όσο ο Iain Banks και ο Stephen King να υποστούν τόσο χαμηλές βαθμολογίες.

To βρετανικό περιοδικό The Bookseller, που ασχολείται με τον εκδοτικό χώρο και διαθέτει μεγάλο κύρος, επεσήμανε μια ακόμη πιθανή συνέπεια από την αύξηση των τιμών, την άνθιση της "πειρατείας", του ξεκλειδώματος των αρχείων και του μοιράσματός τους μέσω torrents κ.α. Τέτοιες απόψεις, υπέρ της "πειρατείας", άρχισαν να εκφράζονται και από αναγνώστες που ως τώρα δε μοιράζονταν -πειρατικά- αρχεία μέσω ίντερνετ, ενώ η στάση των εκδοτών παρομοιάζεται με τη στάση των μουσικών εταιρειών...

 

05/11/2010 - elektronikosanagnostis.blogspot.com με πληροφορίες από The Bookseller & The Guardian

Add a comment
( 0 ψήφοι )

Εν μέρει ανίσχυροι είναι δύο ευρωπαϊκοί κανονισμοί που αφορούν τη δημοσιοποίηση προσωπικών δεδομένων όσων πολιτών λαμβάνουν ενισχύσεις στο πλαίσιο της Κοινής Αγροτικής Πολιτικής, αποφάσισε χθες το δικαστήριο της Ευρωπαϊκής Ενωσης. Η απόφαση του δικαστηρίου ενδεχομένως να δημιουργήσει νέα δεδομένα όσον αφορά τη δημοσιοποίηση δεδομένων προσωπικού χαρακτήρα όχι μόνο στο πλαίσιο της ΚΑΠ, αλλά γενικότερα.

Μέχρι σήμερα η ευρωπαϊκή νομοθεσία ορίζει ότι πρέπει να δημοσιεύονται υποχρεωτικώς στο Διαδίκτυο τα ονόματα των δικαιούχων του Γεωργικού Ταμείου καθώς και τα ποσά που λαμβάνουν ως ενίσχυση. Το δικαστήριο θεμελιώνει την απόφασή του, παρατηρώντας ότι ο σεβασμός στην ιδιωτική ζωή αναγνωρίζεται στον Χάρτη Θεμελιωδών Δικαιωμάτων της Ευρωπαϊκής Ενωσης και «αφορά κάθε πληροφορία σχετικά με φυσικό πρόσωπο». Επιπλέον, περιορισμοί του δικαιώματος στην ιδιωτική ζωή πρέπει να αντιστοιχούν σε περιορισμούς που γίνονται δεκτοί στο πλαίσιο της ευρωπαϊκής σύμβασης για την προστασία των ανθρωπίνων δικαιωμάτων και των θεμελιωδών ελευθεριών.

Ακολούθως, το δικαστήριο διαπιστώνει ότι η δημοσιοποίηση στο Διαδίκτυο ονομαστικών πληροφοριών που αφορούν τους δικαιούχους αγροτικών ενισχύσεων συνιστά γενικότερα προσβολή του δικαιώματός τους στην ιδιωτική ζωή και ειδικότερα προσβολή του δικαιώματος προστασίας των δεδομένων προσωπικού χαρακτήρα. Το ΔΕΕ αναγνωρίζει ότι σε μια δημοκρατική κοινωνία οι φορολογούμενοι δικαιούνται να ενημερώνονται σχετικά με τη διαχείριση των δημοσίων πόρων. Ωστόσο, πρέπει να εξασφαλίζεται ότι το είδος των πληροφοριών που δημοσιεύονται και πλέον είναι προσβάσιμες από τον καθένα, είναι ανάλογο με τον επιδιωκόμενο σκοπό.

Ετσι, λοιπόν, το ΔΕΕ αποφαίνεται ότι το Συμβούλιο και η Ευρωπαϊκή Επιτροπή, επιβάλλοντας τη δημοσιοποίηση των δεδομένων προσωπικού χαρακτήρα για κάθε φυσικό πρόσωπο που είναι δικαιούχος αγροτικών ενισχύσεων, «υπερέβησαν τα όρια που επιβάλλει η τήρηση της αρχής της αναλογικότητας». Συνεπώς, κηρύσσονται ανίσχυρες οι διατάξεις του κανονισμού 1290/2005 και ολόκληρος ο κανονισμός 259/2008. Κάθε δημοσιοποίηση δεδομένων προσωπικού χαρακτήρα λοιπόν, όπως για παράδειγμα φορολογικών στοιχείων, πρέπει να είναι ανάλογη με την επιδίωξη να πληροφορούνται οι πολίτες πώς διαχειρίζονται οι δημόσιοι πόροι και να μην προσβάλλει το δικαίωμα στην ιδιωτική ζωή.

 

10/11/2010 - kathimerini.gr

Add a comment
( 0 ψήφοι )

Μια έξυπνη ιδέα απέφερε δισεκατομμύρια στον εμπνευστή της και ένα βοήθημα στους... χρήστες κινητών!

txteagleΗ ιδέα ανήκει στον Νάθαν Ιγκλ, επιστήμονα ερευνητή και συνεργάτη του ΜΙΤ. Τη συνέλαβε την περίοδο που δίδασκε στην επαρχία της Κένυας. Συνειδητοποίησε τότε πως τα 3/4 από τα 4,6 δισεκατομμύρια χρήστες κινητών σε όλο τον κόσμο ζουν σε αναπτυσσόμενες χώρες.

Επομένως ένα χρήσιμο επίτευγμα της τεχνολογίας βρίσκεται στα χέρια ενός μεγάλου αριθμού ανθρώπων που ίσως να είναι πρόθυμοι να το χρησιμοποιήσουν για να κερδίσουν λίγα χρήματα. Προκειμένου να τους βοηθήσει να το επιτύχουν, επινόησε μια υπηρεσία την οποία ονόμασε txteagle και η οποία μοιράζει μικροδουλειές μέσω της αποστολής γραπτού μηνύματος με αντάλλαγμα μικροπληρωμές.

Μόλις το 18% των ανθρώπων στον αναπτυσσόμενο κόσμο έχει πρόσβαση στο Ιντερνετ αλλά στα τέλη του 2009 περισσότεροι από 50% είχαν κινητό τηλέφωνο (το ποσοστό έχει υπερδιπλασιασθεί από το 2005) σύμφωνα με τη Διεθνή Ενωση Τηλεπικοινωνιών. Πρόσφατη μελέτη καταδεικνύει πως η πρόσθεση 10 κινητών τηλεφώνων ανά 100 άτομα σε μια συνήθη αναπτυσσόμενη χώρα ενισχύει το κατά κεφαλήν ΑΕΠ κατά 0,8%.

Ο κ. Ιγκλ ελπίζει πως η υπηρεσία txteagle θα επιτύχει, αναθέτοντας κατά κάποιον τρόπο «υπεργολαβίες» μέσω κινητών, κατακερματίζοντας τις διάφορες θέσεις εργασίας σε μικρά καθήκοντα και στέλνοντάς τες σε πολλά άτομα. Ολες αυτές οι μικρές δουλειές προϋποθέτουν τη γνώση ορισμένων δεδομένων της περιοχής που μπορεί να είναι από μια καταγραφή των ενδείξεων και των σημάτων κυκλοφορίας στις επαρχίες του Σουδάν για λογαριασμό ενός συστήματος δορυφορικής πλοήγησης, μέχρι τη μετάφραση ορισμένων λέξεων στη γλώσσα της Κένυας για όσες εταιρείες ενδιαφέρονται να διοχετευθούν στην αγορά της.

«Μια γυναίκα που ζει την επαρχία της Βραζιλίας ή της Ινδίας δυσκολεύεται πάρα πολύ να βρει δουλειά», επισημαίνει ο κ. Ιγκλ, «αλλά μπορεί με τον ευκολότερο τρόπο να χρησιμοποιήσει το κινητό της για να συγκεντρώσει και να μεταβιβάσει στοιχεία περί των τιμών και των προϊόντων στην περιοχή ή ακόμη και να συμπληρώσει έρευνες αγοράς». Η πληρωμή μεταφέρεται στο κινητό του χρήστη μέσω ειδικής υπηρεσίας, όπως το σύστημα M-PESA της Safaricom στην Αφρική.

Η υπηρεσία txteagle συνεργάζεται με περισσότερες από 220 εταιρείες κινητής τηλεφωνίας και έχει πρόσβαση σε δύο δισ. χρήστες σε 80 χώρες. Εχει ήδη το μεγαλύτερο εργατικό δυναμικό χρηστών με συμβόλαιο στην Κένυα και βρίσκει συνεχώς νέους τρόπους να το χρησιμοποιήσει.

Προσφάτως, μια μεγάλη εταιρεία μέσων μαζικής ενημέρωσης ζήτησε τη βοήθεια του κ. Ιγκλ για να καταγράψει τις τηλεοπτικές διαφημίσεις σε όλη την Αφρική.

Η εταιρεία ανησυχούσε μήπως τα τηλεοπτικά κανάλια αντικαθιστούσαν τις διαφημίσεις της με άλλες παρά τα χρήματα που είχε καταβάλει. Πλήρωσε έτσι τους ντόπιους για να παρακολουθήσουν και στη συνέχεια να στείλουν με γραπτά μηνύματα ποιες διαφημίσεις είχαν δει.

«Δεν θα το σκεφτόμουν ποτέ μόνος μου» δηλώνει ο κ. Ιγκλ. Γι' αυτό και δεν είναι σίγουρος για το πόσο μεγάλα μπορεί να είναι αυτά τα μικρά κείμενα.

 

07/11/2010 kathimerini.gr με πληροφορίες από "The Economist"

Add a comment
( 0 ψήφοι )

βιομηχανική περιοχήΤην πρώτη ειδική βιομηχανική ζώνη που θα προορίζεται αποκλειστικά για την εγκατάσταση και λειτουργία εταιρειών υψηλής τεχνολογίας στον τομέα της Πληροφορικής, δημιουργεί η Τουρκία μιμούμενη την περίφημη Silicon Valley των ΗΠΑ.

Σύμφωνα με την εφημερίδα Ζαμάν, ο χώρος της τουρκικής “Silicon Valley” θα βρίσκεται μεταξύ της Κωνσταντινούπολης και της επαρχίας Κοτσαέλι στη βορειοδυτική Μικρά Ασία και θα εκτείνεται σε τουλάχιστον 1.800 στρέμματα.

Στο χώρο που θα διαμορφωθεί από το τουρκικό κράτος θα δημιουργηθούν αρχικά οι εγκαταστάσεις για τα 180 προγράμματα σύμπραξης του τουρκικού δημοσίου με ιδιώτες στον τομέα της υψηλής τεχνολογίας.

Η εφημερίδα Ζαμάν, υποστηρίζει ότι η σχετική απόφαση κοινοποιήθηκε από τον Τούρκο υπουργό Βιομηχανίας κι Εμπορίου, Νιχάτ Εργκιούν, μετά από την πολύ πρόσφατη περιοδεία του στην αληθινή Silicon Valley στο Σαν Φρανσίσκο, όπου μεταξύ άλλων είχε επαφές με αμερικανούς αξιωματούχους, οι οποίοι θα βοηθήσουν την Τουρκία στη δημιουργία της δικής βιομηχανικής ζώνης υψηλής τεχνολογίας.

Το σκεπτικό του Τούρκου υπουργού είναι ότι από τη στιγμή που το κατά κεφαλήν ΑΕΠ της χώρας θα ξεπεράσει σύντομα τα 20.000 δολάρια, οι ρυθμοί ανάπτυξής της αναμένεται να φθάσουν το 7% και η τουρκική οικονομία βρίσκεται σε καλό δρόμο για να γίνει η 10η μεγαλύτερη στον κόσμο, είναι πλέον καιρός για να στρέψει την προσοχή της στον τομέα της υψηλής τεχνολογίας.

 

08/11/2010 - elzoni.gr

Add a comment

δημοψήφισμα

Νέα επικαιρότητας: Ποιότητα ή ποσότητα;