Διαφήμιση

Επικαιρότητα

( 0 ψήφοι )

Τα serious games προορίζονται για μαθητές και έχουν σχεδιαστεί για να συμπληρώνουν την εκπαιδευτική διαδικασία

Vg development iconΤι σας έρχεται στο μυαλό με το άκουσμα της λέξης βιντεοπαιχνίδια; Αναπόφευκτα μάλλον η εικόνα ενός παιδιού ή ενός έφηβου ο οποίος βρίσκεται κολλημένος με τις ώρες μπροστά από μια οθόνη, στις περισσότερες περιπτώσεις εξολοθρεύοντας κάποιους «κακούς» που επιβουλεύονται τον πλανήτη. Βέβαια, η συγκεκριμένη εικόνα δεν είναι εκτός πραγματικότητας: ο αριθμός των τίτλων που διαφημίζουν τη βία μόνον περιορισμένος δεν είναι, ενώ κατά κύριο λόγο οι χρήστες τους ανήκουν όντως στις μικρότερες ηλικίες, με συνέπεια αρκετοί επιστήμονες να αναρωτιούνται αν η συγκεκριμένη κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών επηρεάζει αρνητικά τον χαρακτήρα και τη συμπεριφορά τους. Ωστόσο, σύμφωνα με πολλούς ειδικούς, τα videogames αποτελούν παράλληλα ένα πολύ αποτελεσματικό επιμορφωτικό εργαλείο, το οποίο σήμερα φαίνεται να απευθύνεται σε όλες τις γενιές.

Αυτό προσπαθεί άλλωστε να αποδείξει ένα νέο είδος ηλεκτρονικών εφαρμογών, τα «σοβαρά βιντεοπαιχνίδια» (serious games), όπως είναι γνωστά διεθνώς και τα οποία, τουλάχιστον στο εξωτερικό, κερδίζουν ολοένα περισσότερο έδαφος. «Μια σημαντική μερίδα αυτών των «serious games» είναι ουσιαστικά εφαρμογές ψυχαγωγικού χαρακτήρα, οι οποίες προορίζονται για μαθητές και έχουν σχεδιαστεί για να συμπληρώνουν την εκπαιδευτική διαδικασία», λέει ο κ. Κώστας Αναγνώστου ο οποίος διδάσκει τεχνολογίες videogames και εικονικής πραγματικότητας στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου.

Ολα αυτά τα προγράμματα εκμεταλλεύονται το προφανές γεγονός ότι μπορούν να διατηρούν επικεντρωμένη την προσοχή των παιδιών για πολλές ώρες. «Παιχνίδια στρατηγικής σαν το Civilization έχουν δοκιμαστεί πιλοτικά σε μαθήματα Ιστορίας, ενώ προγράμματα προσομοίωσης αγώνων ράλι για την εξοικείωση των μαθητών με τους νόμους της Φυσικής», προσθέτει ο Ελληνας ερευνητής, «με πολύ ενθαρρυντικά αποτελέσματα».

Πάντως, πριν κάνουν την εμφάνισή τους στις σχολικές αίθουσες, τα «σοβαρά βιντεοπαιχνίδια» είχαν ήδη αξιοποιηθεί με επιτυχία σε εκστρατείες με στόχο την ενημέρωση των εφήβων για θέματα, όπως η σημασία των κανόνων υγιεινής ή οι διατροφικοί κίνδυνοι από το «πρόχειρο» φαγητό. Ετσι, την εποχή της πανδημίας του Η1Ν1, το βρετανικό Δίκτυο Κλινικής Ιολογίας κυκλοφόρησε το Killer Flu, ένα πρόγραμμα στο οποίο ο παίκτης αναλάμβανε τον ρόλο του ιού προσπαθώντας να μολύνει όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους - και, με αυτό τον τρόπο, μάθαινε «στην πράξη» τους στοιχειώδεις κανόνες προφύλαξης.

Σε άλλες περιπτώσεις, τέτοια videogames στοχεύουν να ευαισθητοποιήσουν για περιβαλλοντικές ή ανθρωπιστικές κρίσεις που μαστίζουν τον αναπτυσσόμενο κόσμο και οι οποίες συχνά μένουν μακριά από τα φώτα της δημοσιότητας.

Με βάση τις αποστολές επισιτισμού στην Αϊτή, για παράδειγμα, τα Ηνωμένα Εθνη παρήγγειλαν το Food Force, ένα παιχνίδι στο οποίο ο χρήστης καλείται να μεταφέρει τρόφιμα και να δημιουργήσει υποδομές στο φανταστικό νησί Σεϊλάν του Ειρηνικού, το οποίο πλήττεται από εμφύλιες διαμάχες, πείνα και ξηρασία.

Επίσης, στο Darfur is Dying, ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με όλους τους θανάσιμους κινδύνους που απειλούν τους κατοίκους της αφρικανικής χώρας. Εφαρμογές που είχαν μεγάλη απήχηση - μόνο το Food Force προσείλκυσε 7 εκατομμύρια παίκτες.

Δωρεάν προγράμματα

Η δημοφιλία των «serious games» στα παιδιά και τους εφήβους οφείλεται εν μέρει στο ότι πρόκειται για δωρεάν προγράμματα, τα οποία είτε παίζονται online είτε διατίθενται μέσα από το Διαδίκτυο. Σήμερα περισσότεροι από 500 εκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια συστηματικά. Και, όσο κι αν ακούγεται παράδοξο, ο ηλικιακός μέσος όρος τους αγγίζει πλέον τα 35 χρόνια - κυρίως λόγω της διάδοσης των λεγόμενων «περιστασιακών παιχνιδιών» («casual games») μέσα από τις υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης σαν το Facebook.

Κατά συνέπεια, καθώς αυξάνεται η ηλικία των χρηστών, αυξάνεται και η ανάπτυξη videogames τα οποία δεν στοχεύουν απλώς στο να «σκοτώνει» κανείς τον ελεύθερο χρόνο του. «Πολλές πολυεθνικές επιχειρήσεις χρησιμοποιούν ήδη τέτοιες εφαρμογές στην εκπαίδευση των υπαλλήλων τους», προσθέτει ο ειδικός από το Ιόνιο Πανεπιστήμιο, «δημιουργώντας εικονικά περιβάλλοντα όπου ο εργαζόμενος παίζοντας μαθαίνει καλύτερα πώς θα αντιμετωπίζει π.χ. έναν δυσαρεστημένο πελάτη».

Η λογική πίσω από τα προγράμματα αυτής της κατηγορίας είναι πως προσπαθούν να κάνουν την πραγματικότητα να μοιάζει με παιχνίδι: επιμερίζοντας ένα πρόβλημα σε «αποστολές» αυξημένης δυσκολίας, ο χρήστης αποκτά διάφορες δεξιότητες με το επιπλέον κίνητρο ότι νιώθει να ανταμείβεται συναισθηματικά κάθε φορά που προχωρά στο επόμενο επίπεδο.

Προσπάθειες στην Ελλάδα να αξιοποιηθούν οι δυνατότητες

«Παρ' όλο που τα videogames παραμένουν ακόμη παρεξηγημένα στην Ελλάδα, ήδη έχουν γίνει κάποιες πρώτες προσπάθειες, ώστε να αξιοποιηθούν οι τεράστιες δυνατότητες που δίνουν», λέει ο κ. Αναγνώστου. Μια τέτοια προσπάθεια είναι και το SimSafety που αναπτύσσει το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο Πατρών, το οποίο απευθύνεται σε μαθητές 9-11 χρονών για να τους ευαισθητοποιήσει σχετικά με τους κινδύνους που μπορεί να κρύβει για τους χρήστες μικρής ηλικίας το «σερφάρισμα» στο Ιντερνετ.

Επίσης, ο «Δημόκριτος» συμμετέχει στο ευρωπαϊκό πρόγραμμα e-Vita, με στόχο τη δημιουργία μιας σειράς από παιχνίδια τα οποία θέλουν να προωθήσουν την ιδέα της κοινής ευρωπαϊκής ταυτότητας, μέσα από «αποστολές» όπου ο παίκτης καλείται να ταξιδέψει σε κάποια άλλη χώρα της Γηραιάς Ηπείρου ή να αναζητήσει δουλειά στο εξωτερικό. «Επειδή ένα μεγάλο πρόβλημα που υπάρχει στη χώρα μας είναι η έλλειψη ενημέρωσης και επικοινωνίας μεταξύ των ερευνητών και των εταιρειών ανάπτυξης «serious games», πρόσφατα δημιουργήσαμε μια διαδικτυακή κοινότητα με μέλη άτομα τα οποία ασχολούνται με τις εφαρμογές των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά και των εικονικών κόσμων τόσο στην εκπαίδευση όσο και σε άλλες μαθησιακές διαδικασίες», τονίζει ο ερευνητής. Αλλωστε, συμπληρώνει, αυτή η συνεργασία θα μπορούσε να οδηγήσει σε πρωτότυπες εφαρμογές για διάφορα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, που θα ανταποκρίνονται απόλυτα στην ελληνική πραγματικότητα.

 

31/07/2010 - kathimerini.gr

Add a comment
( 0 ψήφοι )

Ενα νέο είδος ηλεκτρονικού εμπορίου με όχημα τα κοινωνικά δίκτυα...

Τις προάλλες, ένας φίλος έγραψε στο facebook το παρακάτω: «Ειρήσθω εν παρόδω, το (τάδε) βενζινάδικο στο Χαλάνδρι έχει βενζίνη και μάλιστα για όλους μας». Πατώντας το πλήκτρο «share» έκανε ακριβώς αυτό: «μοιράστηκε» τη γνώση, αλλά και τη θετική εν προκειμένω κρίση του για μία υπηρεσία με τους διαδικτυακούς του φίλους. Αγνωστο εάν ένα τμήμα από την ουρά που δημιουργήθηκε εκείνη τη μέρα στο εν λόγω βενζινάδικο οφειλόταν σε εκείνο το share – το βέβαιο είναι ότι επρόκειτο για ένα σαφές, ευδιάκριτο δείγμα του λεγόμενου social commerce (δεν έχει επικρατήσει ακόμα ελληνικός όρος), του εμπορίου, δηλαδή, με όχημα τα κοινωνικά δίκτυα.

Πρόκειται για τη νέα τάση στην καταναλωτική αγορά του ίντερνετ που εξυμνεί την αγοραστική δύναμη του συνόλου, όπως αυτό εμφανίζεται σε ιστοσελίδες όπως το Facebook, το Twitter, το LinkedIn κ.ά. Ο όρος περιλαμβάνει από τον απλό σχολιασμό του χρήστη για ένα προϊόν ή μια υπηρεσία απευθείας στην ιστοσελίδα της εταιρείας μέχρι τη μεταφορά ενός διαφημιστικού μηνύματος προς το δικό του δίκτυο επαφών.

Στην Ελλάδα, οι εταιρείες μόλις που έχουν αρχίσει να εξερευνούν τη δύναμη των κοινωνικών δικτύων. Οσο όμως τα στοιχεία εμφανίζουν αύξηση της διείσδυσης στο ίντερνετ και ολοένα μεγαλύτερη «εξάρτηση» των Ελλήνων από ιστοσελίδες τύπου facebook, οι επιχειρήσεις αντιλαμβάνονται ότι μπροστά τους βρίσκεται ένα κανονικό χρυσωρυχείο. Σιγά σιγά, δημιουργούν τα δικά τους προφίλ, μας κάνουν «φίλους», ζητούν τις απόψεις μας, μας κάνουν φορείς των μηνυμάτων τους – άλλωστε, γι’ αυτό είναι οι φίλοι...

social commerce interaction model

Προσφορές

Ενα από τα πρώτα δείγματα ολοκληρωμένου social commerce στην Ελλάδα είναι αυτό που υλοποιεί εδώ και λίγο καιρό η Χρυσή Ευκαιρία. Πρόκειται για την υπηρεσία Golden Deals που λειτουργεί ως εξής: κάθε μέρα τα μέλη της υπηρεσίας λαμβάνουν μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και μια διαφορετική προσφορά από 40% έως 90% – από ένα δείπνο σε ένα εστιατόριο μέχρι ένα μανικιούρ και από ένα πακέτο διακοπών μέχρι μαθήματα πιάνου. Οσοι επιθυμούν δηλώνουν συμμετοχή στην προσφορά, η οποία όμως ισχύει μόνο εάν συμπληρωθεί ο απαιτούμενος αριθμός αγοραστών. Εάν δεν υπάρξει ενδιαφέρον, η προσφορά παύει να ισχύει και κανείς δεν χρεώνεται. Ετσι, είναι προς το συμφέρον των συμμετεχόντων να προσκαλέσουν τους φίλους τους μέσω facebook, twitter, ακόμα και μέσω μέιλ, προκειμένου να αυξήσουν τις πιθανότητες να κερδίσουν την προσφορά. Εάν ισχύσει άλλωστε η προσφορά, θα την απολαύσουν όλοι στην ίδια χαμηλή τιμή.

Ηδη, μέσα σε δύο μόνο μήνες λειτουργίας, η συγκεκριμένη υπηρεσία έχει εξοικονομήσει 2 εκατ. ευρώ σε περίπου 20.000 καταναλωτές, μέσα από τις προσφορές της. Κι αυτό γιατί μετακυλίει με ένα τρόπο την ευθύνη των πωλήσεων στους ίδιους τους καταναλωτές. Για να λειτουργήσει το σύστημα, αναφέρει η εταιρεία, «κάθε μέρα διαπραγματεύεται μεγάλες εκπτώσεις με τους προμηθευτές μας, υποσχόμενο έναν ελάχιστο αριθμό πελατών. Ετσι, εάν αρκετοί άνθρωποι αγοράσουν την προσφορά, τότε όλοι την απολαμβάνουν, στην αντίθετη περίπτωση κανένας δεν χρεώνεται και φυσικά η προσφορά παύει να ισχύει». Το ενδιαφέρον, πάντως, των Ελλήνων καταναλωτών γι’ αυτού του είδους το ηλεκτρονικό εμπόριο είναι μεγάλο, μια και η Golden Deals έγινε αμέσως η μεγαλύτερη αμιγώς ελληνική ιστοσελίδα προσφορών ημέρας με περισσότερους από 200.000 επισκέπτες.

Ποιο είναι το μυστικό της επιτυχίας; Οι καταναλωτές θέλουν να ανήκουν κάπου, λένε οι ειδικοί. Να εισακούονται. Να νιώθουν ότι μετρούν οι ίδιοι και η άποψή τους. Και επίσης, τους αρέσει η εξουσία.

Από την πλευρά τους και οι επιχειρήσεις έχουν πολλούς λόγους να ανεβούν στο τρένο του social commerce. Είναι δωρεάν (απαιτεί μόνο χρόνο) και ευέλικτο και βελτιώνει αυτόματα την κατάταξη της εταιρείας στα αποτελέσματα των μηχανών αναζήτησης, ενώ αυξάνει άμεσα την επισκεψιμότητα στην ιστοσελίδα της. Το πρώτο βήμα μπορεί να είναι η σύνδεση του σάιτ με το facebook και ένα πλήκτρο share, ώστε εύκολα ο επισκέπτης να κοινοποιεί στους φίλους του κάτι που έχει βρει ενδιαφέρον. Και, κυριολεκτικά, υποστηρίζουν οι σκαπανείς των νέων μέσων, το όριο είναι ο ουρανός.

«Oπλο» στα χέρια μικρών εταιρειών

Τα κοινωνικά δίκτυα είναι το μεγαλύτερο όπλο στα χέρια των μικρών εταιρειών. Γι’ αυτό, άλλωστε, παρατηρείται το φαινόμενο μικρομεσαίες επιχειρήσεις με δραστήρια παρουσία στα social media να εμφανίζουν μεγαλύτερους ρυθμούς ανάπτυξης σε σχέση με ισχυρότερες εταιρείες του κλάδου τους.

Ενδιαφέρον είναι, επίσης, το γεγονός ότι οι καταναλωτές δεν φαίνεται να έχουν κουραστεί από την υπερέκθεσή τους σε διαφημιστικά μηνύματα online. Ερευνα σε 3.000 χρήστες κοινωνικών δικτύων (Roi Research) στις ΗΠΑ έδειξε ότι, αντίθετα, οι καταναλωτές θέλουν κι άλλο! Το 40% των χρηστών χρησιμοποιεί τα δίκτυα για να συνδεθεί με εταιρείες και προϊόντα, ενώ 37% έχουν ενημερωθεί για ένα προϊόν ή μια υπηρεσία μέσα από μία ιστοσελίδα όπως το facebook. Το 32% επίσης δηλώνει ότι έχει προωθήσει σε φίλους και γνωστούς το μήνυμα μιας εταιρείας, προτείνοντας κάποιο προϊόν. Το 49%, ωστόσο, ζητεί κι άλλες διαδικτυακές προσφορές από τις εταιρείες, όπως κουπόνια που μπορείς να «κατεβάσεις», αλλά και ενημέρωση για ειδικές εκπτώσεις.

Το να γίνεσαι, βέβαια, βορά στους διαδικτυακούς καταναλωτές έχει τους κινδύνους του. Αλλά όπως είναι το παλιό σοφό ρητό, ας μιλούν για σένα κι ας είναι και αρνητικά...

 

31/07/2010 - kathimerini.gr

Add a comment
( 0 ψήφοι )

Octopus chargerΤα κινητά τηλέφωνα που θα πωλούνται στην ΕΕ από την αρχή του 2011 θα πρέπει να λειτουργούν όλα με τον ίδιο κοινό φορτιστή, ανακοίνωσε σήμερα η Ευρωπαϊκή Επιτροπή.

«Η εξέλιξη στους τεχνικούς κανόνες για να διασφαλιστεί η συμβατότητα και η ασφάλεια των νέων κοινών φορτιστών προχωράει καλά», διευκρίνισε εκπρόσωπος της Επιτροπής.

«Αναμένουμε ότι οι καταναλωτές θα μπορούν να χρησιμοποιούν τον ίδιο κοινό φορτιστή για τα κινητά τηλέφωνα που θα πωλούνται στην ΕΕ από τις αρχές του 2011», προσέθεσε.


30/07/2010 - kathimerini.gr με πληροφορίες από ΑΠΕ-ΜΠΕ

Add a comment
( 0 ψήφοι )

droid erisΤη δυνατότητα να καλύψει την αυξημένη ζήτηση των κινητών τηλεφώνων της, ιδίως εκείνων με οθόνη 3,7 ιντσών αποκτά η HTC μετά την απόφασή της να εγκαταλείψει τις οθόνες AMOLED που κατασκευάζει η Samsung και να υιοθετήσει τις Super LCD της Sony, διατηρώντας τα χαρακτηριστικά τους και μειώνοντας την κατανάλωση. Ωστόσο, δεν είναι σαφές εάν η στροφή στις Super LCD είναι μόνιμη ή προσωρινή λύση στην ανεπάρκεια οθονών AMOLED.

Συγκεκριμένα, η εταιρεία ανακοίνωσε στις 26 Ιουλίου 2010 ότι τη διάθεση της οθόνης τεχνολογίας Super LCD (SLCD) σε μια ευρεία γκάμα προϊόντων της, συμπεριλαμβανομένων των HTC Desire και Nexus One αργότερα μέσα στο καλοκαίρι. Η οθόνη SLCD προσφέρει απόλυτα φυσικά χρώματα, υψηλό λόγο αντίθεσης, ευρείες γωνίες θέασης και βελτιωμένη διαχείριση ενέργειας.

«Η HTC καλείται να καλύψει την υψηλή ζήτηση πολλών κινητών τηλεφώνων της, ιδίως των συσκευών που εξοπλίζονται με οθόνες 3,7 ιντσών. Η νέα τεχνολογία SLCD μας επιτρέπει να αυξήσουμε τις παραγωγικές ικανότητές μας και να καλύψουμε γρήγορα την αυξημένη ζήτηση» δήλωσε ο Peter Chou, CEO της HTC Corporation. «Η οθόνη SLCD προσφέρει στους καταναλωτές μια συγκρίσιμη οπτική εμπειρία με τα υπάρχοντα πάνελ διάστασης 3,7 ιντσών, με ορισμένα πρόσθετα οφέλη, όπως τη μειωμένη κατανάλωση ενέργειας». Η SLCD, η τελευταία γενιά της τεχνολογίας LCD, προσφέρει βελτιωμένες επιδόσεις σε σχέση με προγενέστερα πάνελ LCD και καλύτερη κατά πέντε φορές διαχείριση ενέργειας. Οι SLCD προσφέρουν επίσης αναβαθμισμένη οπτική εμπειρία και μεγαλύτερες γωνίες θέασης χάρη στην τεχνολογία VSPEC ΙΙΙ της Sony.

Το δίκτυο ΚΤ στην Κορέα που σκοπεύει να διαθέσει το Google Nexus One κατασκευής HTC τον Αύγουστο αποκάλυψε στην εφημερίδα Korea Herald ότι η HTC σκοπεύει να εγκαταλείψει τις AMOLED για τις LCD, καθώς δεν υπάρχει επαρκής παραγωγή για να καλύψει τη ζήτηση.

Ως υπαίτιος για την ανεπαρκή διαθεσιμότητα οθονών AMOLED φέρεται να είναι η Samsung, η οποία προωθεί επιθετικά το δικό της Samsung Galaxy S. Η συντριπτική πλειονότητα των οθονών AMOLED κατασκευάζονται από μια κοινοπραξία της Samsung Electronics και την Samsung SDI που ονομάζεται Samsung Mobile Display, η παραγωγική ικανότητα της οποίας φτάνει τις 25 εκατομμύρια οθόνες το χρόνο. Εντούτοις, μόνο η Samsung, ο δεύτερος μεγαλύτερος κατασκευαστής οθονών παγκοσμίως, υπολογίζει ότι θα χρειαστεί 10 με 15 εκατομμύρια AMOLED το δεύτερο εξάμηνο του 2010 μόνο και μόνο για το Samsung Galaxy S. Πάντως, για να ανταπεξέλθει στη ζήτηση η Samsung Mobile Display σχεδιάζει να δεκαπλασιάσει την παραγωγή της για οθόνες διαγωνίου 3 ιντσών τον Ιούλιο του 2011, οπότε αναμένεται να τεθεί σε λειτουργία νέο εργοστάσιο για το οποίο επενδύθηκαν 2,5 τρισεκατομμύρια γουόν (ή 1,63 δισ. ευρώ).

Εντούτοις, η αλλαγή στην οθόνη του Nexus One display ίσως προκαλέσει αντίδραση από τους καταναλωτές, για υποβάθμιση των τεχνικών χαρακτηριστικών του τηλεφώνου. Οι οθόνες AMOLED  (Αctive Μatrix Οrganic Light Emitting Diode display) είναι πιο λεπτές και προβάλλουν πιο καθαρές εικόνες καταναλώνοντας λιγότερη ενέργεια από τις αντίστοιχες LCD. Η KT ωστόσο, όπως και η HTC υποστηρίζουν ότι η νέα τεχνολογία των LCD, οι Super LCD καταναλώνουν λιγότερη ενέργεια και έχουν υψηλότερη ανάλυση από τις AMOLED παρά το γεγονός ότι έχουν μικρότερο λόγο αντίθεσης καθιστώντας την τεχνολογία αυτή κατάλληλη για την εξοικονόμηση ενέργειας, web surfing και ανάγνωση κειμένου. Αμδότερες αποτελούν διαφορετικές τεχνολογικές μεθόδους με τα προτερήματα και τα μειονεκτήματά τους, αναφέρει η ΚΤ στο δικτυακό της τόπο.

 

27/07/2010 - tech.in.gr

Add a comment
( 0 ψήφοι )

TwitterΤα είκοσι δισεκατομμύρια δημοσιευμένα μηνύματα χρηστών έφτασε το Twitter, με το «τιτίβισμα» ενός Κινέζου γραφίστα το περασμένο Σάββατο.

Αν και η γνωστή υπηρεσία χρειάστηκε τέσσερα χρόνια για να φτάσει τα τέσσερα δέκα δισεκατομμύρια μηνύματα, ο αριθμός τους διπλασιάστηκε μέσα σε πέντε μόλις μήνες. Όπως ήταν φυσικό, ο Κινέζος χρήστης δέχθηκε συγχαρητήρια μηνύματα από όλο τον κόσμο, ενώ ο ίδιος δεν γνώριζε το… επίτευγμα του. Σε επόμενο μήνυμα του ωστόσο εμφανίστηκε μάλλον φοβισμένος με την τύχη του. «Ίσως να σημαίνει ότι σύντομα θα πεθάνω», ανέφερε ο χρήστης.

Οι Ιάπωνες στέλνουν περίπου οκτώ εκατομμύρια tweets την ημέρα, περίπου 12% του συνολικού παγκόσμιου αριθμού μηνυμάτων στο twitter. Η εταιρεία αναμένεται μέχρι το τέλος του χρόνου να ξεκινήσει τη λειτουργία του δικού της data centre, ώστε να αντιμετωπίσει τα προβλήματα από υπερφόρτωση δεδομένων, που έχουν ταλαιπωρήσει συχνά την υπηρεσία, ειδικά στη διάρκεια μεγάλων αθλητικών γεγονότων.

 

02/08/2010 - kathimerini.gr με πληροφορίες BBC

Add a comment

δημοψήφισμα

Νέα επικαιρότητας: Ποιότητα ή ποσότητα;