Διαφήμιση

Επικαιρότητα

( 0 ψήφοι )

«Διαχειριστές online εικόνας» θάβουν στο βάθος της Google τα άσχημα των κακών παιδιών της σοουμπίζ!

Πρώτη και καλύτερη πελάτισσα των διαχειριστών online εικόνας η Κέιτ Μος, γνωστό μοντέλο με αδυναμία στα ναρκωτικάΤι κάνει κάποιος διάσημος αν αποκαλυπτικές φωτογραφίες του έχουν «ανέβει» στο Διαδίκτυο ή αν η επιθετική συμπεριφορά του προσφέρει τροφή πικρόχολων σχολίων στις διάφορες ιστοσελίδες και ιστολόγια; Απευθύνεται στον Αμερικανό Γκάρι Πάουερς και στους υπόλοιπους «διαχειριστές online δημόσιας εικόνας».

Πρόκειται για ειδικούς της επικοινωνίας, οι οποίοι έχουν ιδρύσει εταιρείες που καθαρίζουν τα «άπλυτα» των αστέρων της σοουμπίζ, του αθλητισμού, των επιχειρήσεων και των κοσμικών στηλών. Πελάτες είναι τα επώνυμα «κακά» παιδιά με πρώτη και καλύτερη την Κέιτ Μος, γνωστό μοντέλο με αδυναμία στις απαγορευμένες ουσίες. Τα πλουσιοκόριτσα Πάρις Χίλτον και Λίντσεϊ Λόχαν έχουν κάθε λόγο να ακολουθήσουν το παράδειγμά της, καθώς βάζουν τα δυνατά τους για να καταστρέφουν τη δημόσια εικόνα τους.

Οι εταιρείες αυτές φροντίζουν να «θάβουν» τα άσχημα περιστατικά στα οποία έχουν εμπλακεί τα πρόσωπα αυτά ή και να εξαφανίζουν τις απρεπείς εικόνες τους, ενώ αντίθετα προωθούν τα θετικά σχόλια που τους έχουν αποδοθεί.

Τι σημαίνει αυτό στην πράξη; Στη δημοφιλέστατη μηχανή αναζήτησης του Google, οι διαχειριστές της εικόνας φροντίζουν στην κορυφή των αποτελεσμάτων να εμφανίζονται τα θετικά για την εικόνα των πελατών τους στοιχεία, σπρώχνοντας στον πάτο τα αρνητικά αποτελέσματα.

Για έναν κοινό θνητό ο «καθαρισμός» της ιντερνετικής εικόνας του κοστίζει ελάχιστα: από 11 ευρώ ως 23 ευρώ τον μήνα. Για τους επωνύμους οι τιμές ανεβαίνουν στα ύψη, φτάνοντας μερικές χιλιάδες ή δεκάδες χιλιάδες ευρώ τον χρόνο- χώρια οι «ειδικές αποστολές», όταν π.χ. ένας ξυλοδαρμός ή μια σύλληψη για χρήση ναρκωτικών αυξάνει τον όγκο της «δουλειάς».

Εκατομμύρια άνθρωποι επηρεάζονται από το προφίλ του στο Διαδίκτυο

Πρόσφατη έρευνα της Microsoft έδειξε ότι το 78% των εργοδοτών στις ΗΠΑ συμβουλεύεται μηχανές αναζήτησης για πληροφορίες σχετικές με υποψήφιους υπαλλήλους. Η αυξανόμενη απήχηση του Διαδικτύου έχει ως αποτέλεσμα ο καθένας μας να διαμορφώνει ακόμη και άθελά του μια εικόνα για τον εαυτό του, η οποία όμως αποθηκεύεται μόνιμα στην αόρατη και ευμετάβλητη «συλλογική μνήμη» του ιστοχώρου.

Ετσι, όλο και περισσότεροι είναι αυτοί που απευθύνονται σε εταιρείες διαχείρισης της εικόνας. Η βιομηχανία αυτή που ξεπρόβαλε εν μια νυκτί, επιφυλάσσει τρομακτική ανάπτυξη, εκτιμούν πολλοί ειδικοί, καθώς σύντομα λογισμικό αναγνώρισης προσώπου θα καθιστά δυνατή την εύρεση οποιασδήποτε εικόνας στην οποία εμφανίζεται κάποιος - ακόμη και αν βρίσκεται «χωμένος» κάπου στο βάθος.

Οι ειδικοί προειδοποιούν ότι οτιδήποτε κάνουμε στο Διαδίκτυο είναι ανιχνεύσιμο. Θεωρούν πιθανό ακόμη και αυτοί που εργάζονται στις εταιρείες προστασίας της εικόνας να απευθύνονται σε τρίτους για να τους σβήνουν τα ίχνη που αφήνουν στον ιστοχώρο!

 

04/08/2010 - tovima.gr

Add a comment
( 0 ψήφοι )

Οι έφηβοι που περνούν πολλές ώρες σερφάροντας στο Ιnternet αντιμετωπίζουν μιάμιση φορά περισσότερες πιθανότητες να αναπτύξουν κατάθλιψη σε σύγκριση με όσους σερφάρουν με μέτροΈφηβοι που περνούν πολλές ώρες της ημέρας μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή σερφάροντας στο ίντερνετ αντιμετωπίζουν 1,5 φορές περισσότερες πιθανότητες να αναπτύξουν κατάθλιψη σε σύγκριση με όσους... σερφάρουν με μέτρο, σύμφωνα με μια νέα μελέτη που διεξήχθη στην Κίνα και η οποία δημοσιεύεται στο επιστημονικό περιοδικό «Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine».

Ερευνητές από την Ιατρική Σχολή του Πανεπιστημίου Νοτρ Νταμ στο Σίδνεϊ και τη Σχολή Δημόσιας Υγείας του Πανεπιστημίου Σουν Γιατ-Σεν στην πόλη Γκουανγκζού της Κίνας μελέτησαν 1.041 εφήβους ηλικίας 13-18 ετών από την Γκουανγκζού. Στην αρχή της μελέτης κανένας από τους συμμετέχοντες δεν έπασχε από κατάθλιψη. Εννέα μήνες αργότερα 84 παιδιά εμφάνισαν κατάθλιψη και, όπως φάνηκε, όσα εξ αυτών ασχολούνταν υπερβολικά με το ίντερνετ (τουλάχιστον πέντε ως και περισσότερες από δέκα ώρες την ημέρα) είχαν αυξημένες πιθανότητες να παρουσιάσουν την ψυχική νόσο. Τα καταθλιπτικά συμπτώματα εκφράζονταν με ευερεθιστότητα και επιθετικότητα όταν το παιδί δεν βρισκόταν στο ίντερνετ καθώς και με έλλειψη ενδιαφέροντος για κοινωνική αλληλεπίδραση. Οι εθισμένοι στο ίντερνετ έφηβοι ήθελαν μόνο να σερφάρουν ή να παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή και δεν ενδιαφέρονταν να δουν τους φίλους, τους γονείς και τα αδέλφια τους.

Οπως ανέφερε ο επικεφαλής της μελέτης Λόρενς Λαμ από το Πανεπιστήμιο Νοτρ Νταμ στο Σίδνεϊ, είναι πιθανό η κατάθλιψη να είναι το αποτέλεσμα της έλλειψης ύπνου καθώς και του έντονου στρες που εμφανίζουν οι έφηβοι παίζοντας ανταγωνιστικά παιχνίδια online. Ο ερευνητής προσέθεσε ότι η συγκεκριμένη μελέτη είναι η πρώτη που διερευνά την παθολογική χρήση του ίντερνετ ως αιτία κατάθλιψης.

 

04/08/2010 - tovima.gr

Add a comment
( 0 ψήφοι )

Σούπερ λογισμικό βγαλμένο από το σινεμά υπολογίζει πού και πότε θα γίνει αξιόποινη πράξη!

http://asset.tovima.gr/assetservice/Image.ashx?c=15350335&r=0&p=0&t=0&q=100&v=1&s=1&w=1000

Η πραγματικότητα αντιγράφει το σινεμά (το οποίο, με τη σειρά του, αντέγραψε τη λογοτεχνία): εμπνεόμενο από την ταινία επιστημονικής φαντασίας «Minority Report», ένα ειδικό πρόγραμμα που επινόησε και κατασκεύασε η εταιρεία IBM θα προλαμβάνει το έγκλημα προτού καν αυτό συντελεστεί. Το κομπιούτερ- προφήτης, που θα προβλέπει και θα αποτρέπει το έγκλημα, χρησιμοποιείται στις ΗΠΑ και αρχίζει να λειτουργεί πιλοτικά από αύριο στη Βρετανία.

Ο αμερικανικός κολοσσός ολοκλήρωσε το πρόγραμμα «CRUSΗ», αρκτικόλεξο του Criminal Reduction Utilising Statistical History, δηλαδή «Μείωση εγκληματικότητας με τη χρήση στατιστικής». Ενας υπολογιστής με πρόσβαση σε τόνους πληροφοριών, αναλύει εγκληματολογικά δεδομένα όπως προφίλ κακοποιών, στατιστικές, μέχρι και κλιματολογικές συνθήκες. Κατόπιν, δίνει την... ετυμηγορία του σχετικά με το πότε και το πού θα γίνει το επόμενο έγκλημα, ακριβώς όπως και στο προφητικό μυθιστόρημα «Minority Report» του Φίλιπ Ντικ, που έγινε ταινία το 2002 από τον Στίβεν Σπίλμπεργκ με πρωταγωνιστή τον Τομ Κρουζ. Στην ταινία, μια οργάνωση με το όνομα «Precrime», επιχειρεί να σταματήσει τους επίδοξους δολοφόνους προτού διαπράξουν το έγκλημα χρησιμοποιώντας τρία άτομα με ψυχικά χαρίσματα.

Η αστυνομία του Μέμφις, στις ΗΠΑ, η οποία ήταν η πρώτη που έκανε χρήση του συγκεκριμένου προγράμματος, διαπίστωσε μια δραματική μείωση της εγκληματικότητας της τάξεως του 31%. Τη βοήθεια του συγκεκριμένου λογισμικού ζήτησε τον περασμένο Ιανουάριο και η αστυνομία του Χόλιγουντ, η οποία, με τη συνδρομή του «CRUSΗ», κατάφερε να συλλάβει, μέσα σε έναν μήνα, περισσότερους από 50 εμπόρους ναρκωτικών.

 

28/07/2010 - tovima.gr

Add a comment
( 0 ψήφοι )

Δεν υπάρχει κανείς που να μην πρόσεξε τις τηλεοράσεις 3D στα ράφια των καταστημάτων και οι περισσότεροι έχουν νωπή την εμπειρία της ταινίας «Avatar». Μπροστά στον καταιγισμό υποσχέσεων για τρισδιάστατα άλματα στην καθημερινότητα τι πρέπει να πιστέψουμε;

Παλιά, τότε που ακόμη οι μακρινοί μας πρόγονοι μάζευαν τα μήλα πηδώντας από κλαρί σε κλαρί, αναπτύξαμε μια ιδιαίτερα χρήσιμη αίσθηση: την τρισδιάστατη όραση. Χάρη σε αυτήν διακρίναμε την απόσταση των αντικειμένων γύρω μας και... αποφεύγαμε τις μοιραίες προσκρούσεις. Η όραση αυτή μάς συντρόφευσε όλες τις επόμενες χιλιετίες, ως και τη νυν εποχή της τηλεματικής. Χαρακτηριστικά, μάλιστα, η επανάσταση της πληροφορικής δεν έγινε «κτήμα του λαού» παρά μόνον όταν στις οθόνες των προσωπικών υπολογιστών εμφανίστηκαν τρισδιάστατα γραφικά. Ηταν βέβαια επίπλαστα, καθώς προβάλλονταν σε μια οθόνη δύο διαστάσεων. Από τότε- τα τέλη της δεκαετίας του ΄80- περιμένουμε με αδημονία τη στιγμή που θα αρχίσουμε να βλέπουμε και στις οθόνες μας τα πάντα τρισδιάστατα.

Υστερα από πολλές εξαγγελίες και αποτυχημένες προσπάθειες, είδαμε εφέτος τηλεοράσεις και υπολογιστές να πωλούνται στα ράφια καταστημάτων συνοδευόμενα από γυαλιά τρισδιάστατης όρασης. Κάτι η αλλαγή συσκευών λόγω ψηφιακού σήματος, κάτι η εξοικείωσή μας με τρισδιάστατες ταινίες τύπου «Αvatar», το πέρασμά μας στη νέα εποχή μοιάζει πλέον δεδομένο. Είναι όμως αυτό το ψυχαγωγικό μερτικό της ζωής μας- οι ταινίες και τα βιντεοπαιχνίδια- ο μόνος τομέας όπου μπορούμε να δούμε τα πράγματα τρισδιάστατα, όπως στη φύση;

http://asset.tovima.gr/assetservice/Image.ashx?c=15400336&r=0&p=0&t=0&q=100&v=1&s=1&w=1000
Η «μαγική» νέα παιχνιδομηχανή 3DS της Νintendo, η οποία ενσωματώνει σε διαστάσεις παλάμης τρισδιάστατη απεικόνιση και έλεγχο χωρίς ποντίκι των «οντοτήτων» που ξεπηδούν από αυτήν...

3D παντού και πάντα;

Το ερώτημα είναι κατ΄ ουσίαν διπλό: Το προφανές σκέλος του αναφέρεται στο περιεχόμενο των όσων «χωρούν» στους εικονικούς κόσμους των οθονών μας, αλλά το σημαντικότερο είναι εκείνο που ρωτάει αν γίνεται να αλληλεπιδρούμε με τους όποιους εικονικούς κόσμους όπως και με τον πραγματικό. Με το προφανές ξεμπερδεύουμε γρήγορα: Οχι, οι τρισδιάστατοι εικονικοί κόσμοι δεν περιορίζονται μόνο στα προς τέρψιν θεάματα, αλλά επεκτείνονται γοργά στους τομείς επιστημονικής έρευνας, σχεδιασμού και μελέτης μηχανικών, εκπαίδευσης, τηλεσυνδιάσκεψης, αλλά και κάθε πτυχής επιχειρηματικής δράσης. Απλά, η ψυχαγωγία είναι η περιοχή εφαρμογών με τα πιο άμεσα οικονομικά οφέλη, οπότε... από αυτής άρξασθαι.

Το σκέλος της ερώτησης που αποζητεί την «τρισδιάστατη αλληλεπίδραση» έχει μια πιο σύνθετη απάντηση, καθώς εμπλέκει όχι μόνο το μέσο απεικόνισης αλλά και εκείνο του χειρισμού των απεικονιζομένων, καθώς και τη φορητότητα της όποιας συσκευής. Βλέπετε, το «όπως στη φύση» εισάγει στην εξίσωση την παράμετρο της ευχέρειας, σε βαθμό απεξάρτησης από οποιαδήποτε συσκευή θα μας κρατούσε καθηλωμένους στον ίδιο χώρο.

Το USB της τρισδιάστατης ζωής

Το ζήτημα αυτό απασχολεί εδώ και χρόνια μια πρωτοπόρο των τρισδιάστατων γραφικών, την καθηγήτρια του Πανεπιστημίου της Γενεύης και διευθύντρια του εκεί Εργαστηρίου MIRALab, Νάντια Ταλμάν (Nadia Magnenat-Thalmann). Για να βρει τις απαντήσεις, έστησε το 2007 το κοινοτικά επιχορηγούμενο δίκτυο αριστείας Ιntermedia, στο οποίο έλαβαν μέρος ερευνητικά ινστιτούτα και πανεπιστήμια από 10 χώρες (από την Ελλάδα, το Ινστιτούτο Βιομηχανικών Συστημάτων της Πάτρας και το εγχώριο παράρτημα της Διεθνούς Συμβουλίου Μουσείων ICOM). Το έργο του δικτύου ολοκληρώθηκε εφέτος και τα αποτελέσματά του παρουσίασε η κυρία Ταλμάν στο Athens Information Technology της Ιντρακόμ στις 27-28 Μαΐου 2010. Οπως εξήγησε εκεί, έχουν ήδη αναπτυχθεί εφαρμογές που δίνουν τη δυνατότητα για αδιάλειπτη πρόσβαση σε εξατομικευμένο πολυμεσικό περιεχόμενο και διεπαφές, ανεξάρτητα από το περιβάλλον όπου βρίσκεται ο χρήστης και τις συσκευές που χρησιμοποιεί ή «φοράει».

Ουσιαστικά η λύση στην οποία κα τέληξε η ομάδα έργου της κυρίας Ταλμάν είναι μια νέου τύπου μονάδα εξωτερικής μνήμης υπολογιστή (μετεξέλιξη των Flash USB που έχουμε σήμερα) που θα μπορεί να επικοινωνεί αμφίδρομα με κάθε είδους έξυπνη συσκευή (υπολογιστή, κινητό τηλέφωνο, GPS, ψηφιακή τηλεόραση κτλ.) και θα... ενσωματώνεται στο ρούχο που φοράμε. Το λογισμικό και οι προδιαγραφές που συνέταξε η ομάδα Intermedia ενσωματώθηκαν ήδη στο νέο πρότυπο κωδικοποίησης και συμπίεσης δεδομένων ISO/IEC 23007, που θα διανεμηθεί επίσημα αυτόν τον μήνα, υπό το όνομα MPEG-U.

http://asset.tovima.gr/assetservice/Image.ashx?c=15400300&r=0&p=0&t=0&q=100&v=1&s=1&w=1000
Από εργασίες μαθηματικοποίησης της κίνησης, όπως του Γ. Παπαγιαννάκη του ΜΙRΑLab (αριστερά), προέκυψαν τα τωρινά αισθητήρια ελέγχου στον τρισδιάστατο χώρο (δεξιά)

Κωδικός «Σανέλ»

Τo ΜΡΕG-U θα μας δώσει τον μίτο της Αριάδνης για να βγούμε από τον τωρινό λαβύρινθο συσκευών που επικοινωνούν δύσκολα μεταξύ τους. Αλλά τι γίνεται με τον χειρισμό των δεδομένων τρισδιάστατων αντικειμένων; Εχει και γι΄ αυτό μια απάντηση η κυρία Ταλμάν, μια λύση που ανέπτυξε σε συνεργασία με τον οίκο μόδας Σανέλ: Η συσκευή MPEGU, την οποία θα φοράμε, θα έχει απομνημονευμένα ανθρωπομετρικά δεδομένα του σώματός μας. Οπότε, περνώντας μπροστά από μια βιτρίνα καταστήματος με ρούχο που μας αρέσει, δεν θα έχουμε παρά να το φωτογραφίσουμε με το κινητό μας τηλέφωνο και να φέρουμε στην ειδική εφαρμογή λογισμικού του τα δεδομένα του σωματότυπού μας. Σε δευτερόλεπτα, στην οθόνη του κινητού θα εμφανίζεται ο εαυτός μας φορώντας το εν λόγω ρούχο, ώστε να κρίνουμε κατά πόσο «μας πάει». Αυτό το παράδειγμα μας δίνει μια μικρή γεύση των εφαρμογών που πρόκειται να δούμε μελλοντικά να προσφέρονται για κάθε είδος «έξυπνης» συσκευής. Απαντά εν μέρει στο ερώτημα της σύμμειξης φυσικού και εικονικού τρισδιάστατου κόσμου, αλλά δεν ικανοποιεί την απαίτησή μας για «πραγματικά τρισδιάστατη απεικόνιση». Πώς θα μπορούσαμε να έχουμε κάτι τέτοιο στις οθόνες μας;

Τα τρία στάδια μελέτης της τρισδιάστατης απεικόνισης ενδυμάτων στο ΜΙRΑLab: από τη μοντελοποίηση χιτώνων των ελληνικών αγαλμάτων (επάνω), στην προσομοίωση φορεμάτων εν κινήσει (στο μέσον), ως το ταίριασμα ρούχων καταστημάτων στο σώμα μας (κάτω)Πρέπει όλοι να φοράμε γυαλιά;

Οπως γνωρίζει ήδη το πανελλήνιον ελέω «Avatar», η χαρά τού να δεις ένα σαρκοβόρο να σου ορμάει με αληθοφάνεια διασφαλίζεται με ένα ζευγάρι ειδικά στερεοσκοπικά γυαλιά. Παλαιότερα τα γυαλιά αυτά ήταν απλώς δύο ζελατίνες διαφορετικού χρώματος, οι οποίες μέσω πόλωσης έσμιγαν στον εγκέφαλό μας δύο διιστάμενες απεικονίσεις. Αυτά, τα λεγόμενα «παθητικά στεροσκοπικά γυαλιά», έχουν αντικατασταθεί τώρα από τα «ενεργά», που επιτελούν το έργο τους μέσω διαφραγμάτων κινούμενων από μπαταρία. Ο συγχρονισμός των διαφραγμάτων με τις προβαλλόμενες επί της οθόνης εικόνες γίνεται μέσω υπέρυθρου σήματος (IR), όπως ακριβώς επικοινωνεί το τηλεχειριστήριό μας με την τηλεόραση. Για τις τηλεοράσεις λοιπόν η λύση των γυαλιών υπάρχει και διατίθεται ήδη με κάθε TV 3D που τυχόν φλερτάρετε σε κάποιο κατάστημα. Αλλά και για τους υπολογιστές υπάρχει, υπό τη μορφή kit που προφέρει η κατασκευάστρια γραφικών καρτών NVidia. Ωστόσο δεν παύουν αυτά τα γυαλιά να είναι ένας ακόμη ενδιάμεσος, μία ακόμη συσκευή που θα πρέπει να προσθέσουμε στον εξοπλισμό μας. Σας ακούω ήδη να ρωτάτε: «Κάτι πιο άμεσο δεν υπάρχει;».

Το άλμα της παλάμης!

Ε, λοιπόν, η λύση βρέθηκε, και μάλιστα παρουσιάστηκε με τυμπανοκρουσίες στη διεθνή έκθεση βιντεοπαιχνιδιών E3 τον Ιούνιο που μας πέρασε: Η Nintendo παρουσίασε την παιχνιδοσυσκευή παλάμης που θα κυκλοφορήσει από τον Μάρτιο του 2011, την 3DS, με «αυτοστερεοσκοπική οθόνη». Τι σημαίνει αυτό; Οτι αντί να χρησιμοποιεί κανείς ειδικά γυαλιά, η ίδια η οθόνη δουλεύει ως σάντουιτς δύο διακριτών οθονών, που απεικονίζουν το θέμα παρμένο υπό δύο γωνίες λήψης. Επιπλέον, η λιλιπούτεια αυτή συσκευή, πλάτους 13,5 εκατοστών, ενσωματώνει δύο κάμερες για στερεοσκοπική λήψη φωτογραφιών και βίντεο, ανιχνευτή κίνησης με μετρητή επιτάχυνσης και γυροσκόπιο, καθώς και λογισμικό ανίχνευσης των αλλαγών στα χαρακτηριστικά του προσώπου μας. Ετσι, όχι μόνον η απεικόνιση αλλά και ο «χειρισμός των τρισδιάστατων δεδομένων» γίνεται τώρα πρωτόγνωρα φυσικός: Δεν έχουμε παρά να κινήσουμε ανάλογα το χέρι μας εμπρός στην οθόνη, ή να κάνουμε την αντίστοιχη γκριμάτσα απόρριψης ή επικρότησης, για να «καταλάβει» το τρισδιάστατο ον του εικονικού μας κόσμου τι θέλουμε!

Για να πούμε την όλη αλήθεια, η πρώτη που παρουσίασε φορητό υπολογιστή με αυτοστερεοσκοπική οθόνη ήταν η ταϊβανέζικη ΑsusΤek, με το περυσινό της μοντέλο G51 3D. Την ακολούθησαν εφέτος τον Ιούνιο η Τoshiba με το 3D Dynabook TX/98MB (τον «πρώτο φορητό που παίζει δίσκους 3D Blu-ray») και η MSI με τον «όλα σε ένα» Wind Top AE2420. Γενικά, όπως αναφώνησε στην έκθεση Computex της Ταϊβάν ο Χιντεχίτο Μουράτο, υπεύθυνος μάρκετινγκ της Toshiba, «η εποχή του 3D τώρα ξημερώνει». Με πολιορκητικό κριό τα τρισδιάστατα βιντεοπαιχνίδια και τις ταινίες σε 3D Βlu-ray DVD, τα εργοστάσια της Ασίας σκοπεύουν να αλλάξουν στην ερχόμενη πενταετία τις οθόνες όλων μας. Και, μαζί με αυτές, τον τρόπο που βλέπουμε τον κόσμο γύρω μας.

Τρισδιάστατο Διαδίκτυο

Τo πόσο θα αλλάξει το πλαίσιο της τηλεματικής μας επικοινωνίας θα γίνει μαζικά αντιληπτό κυρίως όταν οι ιστοσελίδες του Διαδικτύου σπεύσουν να υιοθετήσουν τα αγαθά του νέου τρόπου απεικόνισης. Ηδη αρκετοί κατασκευαστές λογισμικού παρέχουν έτοιμα δομικά στοιχεία για κάτι τέτοιο, ακόμη και δωρεάν, ποντάροντας στο ότι ένας τρισδιάστατα περιηγούμενος χώρος προσφέρει πολλαπλάσιο χώρο για διαφημίσεις. Επίσης τα γνωστά κοινωνικά δίκτυα τύπου Twitter και Facebook αποτελούν ήδη στόχο τέτοιων μεταμορφωτικών εφαρμογών. Ωστόσο οι αναλυτές της αγοράς πιστεύουν ότι η πραγματική πλημμυρίδα θα έλθει από τις εφαρμογές λογισμικού 3D που θα παραχθούν για κινητά τηλέφωνα και τις παραπλήσιες έξυπνες συσκευές. Οπως και να ΄χει, ο κύβος για την ανάπτυξη περιεχομένου ερρίφθη: Τρισδιάστατα δεδομένα. Αλλά πόσοι κατέχουν το άθλημα;

Αν κοιτάξουμε προς τα πίσω, θα δούμε ότι το προμήνυμα όσων τώρα συμβαίνουν το είχε δώσει η Google το 2006, όταν πρωτοπαρουσίασε το απλουστευτικό πρόγραμμα τρισδιάστατης σχεδίασης Sketchup, με στόχο τότε την εύκολη σχεδίαση κτιρίων για την τρισδιάστατη απεικόνιση πόλεων στους δορυφορικούς χάρτες της. Από τότε το δωρεάν αυτό προγραμματάκι έχει γίνει ο ελβετικός σουγιάς κάθε σχεδίασης στο Διαδίκτυο.

Για τους νέους των βιομηχανικά αναπτυγμένων χωρών, το πέρασμα στην τρισδιάστατη εποχή είναι σχετικά εύκολο, καθώς μεγαλώνουν με ανάλογη βιομηχανική παιδεία. Στην πατρίδα μας όμως, με την παντελή απαξίωση σχεδιασμού και αισθητικής στη διδακτέα ύλη, το θέμα συνιστά αχίλλειο πτέρνα. Στις αίθουσες υπολογιστών των σχολείων μας συνεχίζουν να διδάσκονται βαρετά «στοιχεία πληροφορικής», αποκομμένα από κάθε δημιουργική εφαρμογή. Αν θέλουμε όντως η επόμενη γενιά μας να μη χάσει και το τρένο της τρισδιάστατης πληροφορικής, ίσως κάποιος... πιτσιρικάς πρέπει να δείξει στους ιθύνοντες του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου το πώς σχεδιάζει τα μοντέλα για τα βιντεοπαιχνίδια του!

3 μυστικά για ψαγμένους καταναλωτές

  1. Οι τρισδιάστατες τηλεοράσεις που ήδη άρχισαν να πωλούνται παρέχουν στους αγοραστές τους δύο ζευγάρια στεροσκοπικών γυαλιών. Εκείνο που δεν τους λένε εξ αρχής είναι ότι τα γυαλιά αυτά επικοινωνούν μόνο με τηλεοράσεις της ίδιας μάρκας. Οπότε, αν πάρει κανείς σταδιακά δύο ή τρεις τηλεοράσεις για τις ανάγκες του σπιτιού του αλλά δεν είναι του ίδιου κατασκευαστή, δεν θα μπορεί να χρησιμοποιεί οποιοδήποτε από τα γυαλιά. Το πλήγμα είναι, αντιλαμβάνεστε, βαρύτατο όταν έχει μαζευτεί παρέα για να δει τον «τελικό σε 3D». Ευτυχώς όμως το ατόπημα έγινε άμεσα αντιληπτό από μια κατασκευάστρια γυαλιών 3D, την αμερικανική XpanD, η οποία έσπευσε να παρουσιάσει «γυαλιά για όλους». 

  2. Επίσης «ενεργά» στερεοσκοπικά γυαλιά χρησιμοποιούν και τα kit θέασης 3D σε υπολογιστές, αλλά στην περίπτωσή τους εντοπίζεται ένα άλλο πρόβλημα: η παρακολούθηση της οθόνης υψηλής ανάλυσης από κοντά υπό τη συνεχή εκπομπή της κόκκινης κουκκίδας του υπέρυθρου φωτός (ΙR) προξενεί κόπωση στα μάτια του θεατή ύστερα από τα πρώτα 20-30 λεπτά. Ακόμη,σε κάθε τυχαίο γύρισμα του κεφαλιού,η διακοπή της οπτικής επικοινωνίας αποσυντονίζει τα γυαλιά. Λύση διατείνεται ότι βρήκε η Monster Cable, η οποία θα διαθέτει από τον Σεπτέμβριο γυαλιά που επικοινωνούν με ραδιοκύματα. Καταπώς λέει, θα είναι γενικής χρήσης,άρα θα καλύπτουν και την προαναφερθείσα ανάγκη των τηλεοράσεων.

  3. Οι αυτοστερεοσκοπικές οθόνες είναι βασικά δύο ειδών: μονής θέασης και πολλαπλής θέασης. Οι μονής -όπως εκείνες του Νintendo 3DS και των 3D notebooks- δομούν την τελική εικόνα τους από την προβολή δύο συνιστωσών εικόνων σε ένα σημείο, ενώ οι πολλαπλής θέασης από την προβολή των εικόνων σε πέντε προοπτικά σημεία, διασπαρμένα οριζόντια. Η διαφορά είναι ότι με την πρώτη επιτυγχάνεται η βέλτιστη ανάλυση, ενώ με τη δεύτερη η θέαση από ευρύτερες γωνίες (άρα και από περισσότερους θεατές). Οι χρήστες τρισδιάστατων οθονών σε υπολογιστές έχουν επιπλέον την ανάγκη ρύθμισης του «προοπτικού σημείου» στα μέτρα τους, καθώς το σημείο στο οποίο η υψηλής ανάλυσης στερεοσκοπική εικόνα «καθαρίζει» διαφέρει από εγκέφαλο σε εγκέφαλο!



01/08/2010 - tovima.gr / Τάσος Καφαντάρης
Υποδιευθυντές του Εργαστηρίου ΜΙRΑLab της Νάντιας Ταλμάν στη Γενεύη είναι δύο Ελληνες, οι δόκτορες Πληροφορικής Γιώργος Παπαγιαννάκης και Δημήτρης Πρωτοψάλτου.
Add a comment
( 0 ψήφοι )

Ανακαλύφθηκε πριν από μερικές ημέρες από (άγνωστο) χρήστη ένα κρυμμένο καλούδι (easter egg) στο YouTube: Το γνωστό σε όλους μας παιχνίδι φιδάκι που τα τελευταία χρόνια έγινε ευρύτερα γνωστό από τις τηλεφωνικές κινητές συσκευές Nokia!

Το φιδάκι ως παιχνίδι, είναι να κάνεις βόλτες πέρα-δώθε και να προσπαθείς να φας τις μπιλίτσες, που τρώγοντάς τις μεγαλώνεις κ.ο.κ. μέχρι να γίνεις ένας τεράστιος όφις και να μην μπορείς να κουμαντάρεις το κορμί σου... Οι μόνοι περιορισμοί σου ως παίκτης να μην «καρφώσεις» στον τοίχο ή επάνω στο σώμα του φιδιού. Έτσι παρομοίως και μέσα στα πλαίσια των video του YouTube κινείται και τρώει τις μπιλίτσες το νεο-ανακαλυφθέν φιδάκι.

Για να εμφανιστεί το φιδάκι δε, θα πρέπει παρακολουθώντας ένα videάκι να πατήσεις και να κρατήσεις παρατεταμένα το αριστερό βελάκι (left arrow key) μέχρι να αρχίσει να τρέχει το φιδάκι... Το βίντεο που θα παρακολουθείς θα πρέπει να τρέχει στον νέο player του YouTube (που προστέθηκε πριν από μερικούς μήνες - αν θυμάμαι καλά κατά τον Απρίλιο...). Πως θα το καταλάβεις αυτό έ; Από την ημερομηνία που φορτώθηκε το βίντεο ή από το πως εμφανίζετε η μπάρα του χρόνου του βίντεο (όπως οι παρακάτω εικόνες)... Wink. Τελευταίος περιορισμός, είναι ότι το φιδάκι, δεν εμφανίζεται στα embeds videos, τα videos δηλαδή που τρέχουν μέσα σε άλλες ιστοσελίδες παρά μόνο σ' αυτήν του YouTube.

Είναι άγνωστο από πότε «σουλατσάρει» αυτό το κρυμμένο φιδάκι στις σελίδες του YouTube, αλλά μία πιθανή ημερομηνία βάσει λογικής είναι για μετά τον Απρίλιο που άρχισε να τρέχει και η νέα έκδοση του video-player...

Για του λόγου το αληθές κρατήσαμε 2 screenshots με το φιδάκι σε δράση...:

easter egg snake youtube

...και ελαφρώς χορτάτο:

easter egg snake youtube

Πάντως αν θέλεις να ασχοληθείς πραγματικά μαζί του, θα πρέπει να βρείς ένα «σκοτεινό» βίντεο (καθώς ο μικρός αυτός όφις είναι άσπρος και κυνηγάει άσπρες μπίλιες)... χωρίς να σ' ενδιαφέρει και πολύ-πολύ το περιεχόμενό του, καθώς και τα δύο μαζί δεν μπορείς να τα συνδυάσεις με τίποτα (παιχνίδι και παρακολούθηση βίντεο το ένα πάνω στ' άλλο...). Προσοχή επίσης στην ταχύτητα και στο μέγεθος του φιδιού, καθώς τρέχει γρηγορότερα και μεγαλώνει πολύ πιο γρήγορα από το κλασσικό φιδάκι...

Το πόσο χρήσιμο τώρα είναι αυτό το φιδάκι μέσα στα βίντεο είναι άλλο θέμα... Μία σκέψη είναι ότι έτσι μπορούν να εξιτάρουν την περιέργεια του κόσμου να ανακαλύψει κι άλλα -πιθανά- κρυμμένα καλούδια στις ιστοσελίδες του YouTube (κρατώντας του επισκέπτες περισσότερο χρόνο στην ιστοσελίδα) όπως η τελευταία έξυπνη κίνηση με τα easter eggs του J.J. Abrams στη σειρά Lost που δημιουργήθηκαν δεκάδες forum, ιστολόγια και ιστοσελίδες με πληθώρα θεμάτων πάνω στα κρυμμένα καλούδια!

google pacmanΤο θέμα όμως είναι, πως οι Γούγληδες μας δείχνουν σιγά-σιγά τον παιχνιδιάρικό τους χαρακτήρα μιας και πριν από μερικές ημέρες κάτι ακούστηκε για δειλές-δειλές και αθόρυβες επενδύσεις στα -πιθανώς- επονομαζόμενα Google Games. Τέλος, για να θυμηθούμε και άλλη μία παιχνιδιάρικη στιγμή των Γούγληδων, πριν από 2 μήνες όταν τριαντάρησε ο Pac-Man η Google αντικατέστησε το λογότυπο της κεντρικής της σελίδας σε μία διασκεδαστική flash εκδοχή του παιχνιδιού που παίζει στο λογότυπό της. Φήμες κάνουν λόγο, ότι αυτό το μικρό παιχνιδάκι-προσθήκη κόστισε πάνω από 100 εκατομμύρια δολάρια σε εργατοώρες των προγραμματιστών της!...

Add a comment

δημοψήφισμα

Νέα επικαιρότητας: Ποιότητα ή ποσότητα;