Διαφήμιση

Επικαιρότητα

( 0 ψήφοι )

Το Anybot κοστίζει 12.000 δολάρια και είναι πολυλειτουργικό. Με την εξωτερική του εμφάνιση ωστόσο δεν πείθει σαν... αντ΄ αυτού...Το Anybot εξασφαλίζει τη διαδραστική επικοινωνία του απόντος με τους συνεργάτες του!

Μια αμερικανική εταιρεία κατασκεύασε το ιδανικό, όπως ισχυρίζεται, «ανθρωποειδές» για όποιον διευθυντή ή στέλεχος επιχείρησης αδυνατεί να παραστεί σε μια κρίσιμη σύσκεψη. Μικρό στο μάτι, αλλά μεγάλο στην (πολυ)λειτουργικότητα, το Αnybot είναι ένα ρομπότ που θα μπορεί στο άμεσο μέλλον να υποκαθιστά τον κ. διευθυντή συμμετέχοντας «αντ΄ αυτού» σε επαγγελματικές συσκέψεις. Ακόμη και από την άλλη άκρη του πλανήτη ο απών θα καθοδηγεί άμεσα και σε ζωντανή σύνδεση μέσω Ιnternet τους συνεργάτες του με τη φωνή και την εικόνα του.

Το ρομπότ θα κυκλοφορήσει σε λίγους μήνες στην αμερικανική και στην ιαπωνική αγορά. Εχει μεταβαλλόμενο ύψος, που φτάνει τα 160 εκατοστά, ζυγίζει 16 κιλά, κινείται με ταχύτητα 5 χλμ./ώρα και θα κοστίζει γύρω στις 12.000 ευρώ. Χρησιμοποιεί δύο ρόδες, διαθέτει δύο κάμερες και μικρόφωνα καταγράφοντας τις εικόνες και τους ήχους του περιβάλλοντος και υποκαθιστώντας την ομιλία, την ακοή και την όραση του χρήστη του. Κατόπιν τα ηχεία του μηχανήματος και η 7 ιντσών οθόνη που έχει στο «σώμα» του αναπαράγουν τη φωνή και την εικόνα του ιδιοκτήτη σε πραγματικό χρόνο.

Οι εφευρέτες του υποστηρίζουν ότι το ρομπότ αυτό αποτελεί το καλύτερο υποκατάστατο της φυσικής παρουσίας αυτού που το χρησιμοποιεί, εξασφαλίζοντας τη διαδραστική του επικοινωνία με όσους βρίσκονται στον χώρο όπου λειτουργεί το ρομπότ.

Το σημαντικότερο πλεονέκτημα αυτής της φορητής πλατφόρμας βιντεοδιασκέψεων, ή καλύτερα «τηλεπαρουσίας», όπως προτιμούν να την ονομάζουν οι εφευρέτες της, είναι ότι ο συνομιλητής του Αnybot δεν χρειάζεται να είναι κι αυτός καθηλωμένος μπροστά από κάποιο μόνιτορ. Αρκεί το ποντίκι ενός λάπτοπ και ένα «φιλικό στον χρήστη» πρόγραμμα για να το καθοδηγεί από απόσταση.

«Αντί να πηγαίνετε κάθε ημέρα στη δουλειά σας, μπορεί να ξεκλέψετε ένα πρωινό χρησιμοποιώντας τον ηλεκτρονικό σας κλώνο.Τοποθετήστε τον στην καρέκλα σας και δείτε τι μπορεί να κάνει αυτός για σας» τονίζει με νόημα ο ιδρυτής και ιδιοκτήτης της καλιφορνέζικης εταιρείας Anybots Τρέβορ Μπλάκγουελ.

Ενα από τα σημαντικότερα μειονεκτήματα του Αnybot είναι η... εξωτερική του εμφάνιση: οι κακές γλώσσες λένε ότι μοιάζει με ένα μάλλον άσχημο υβρίδιο ηλεκτρικής σκούπας και... λάμπας δαπέδου. Laughing


Η τεχνολογία της «εκ του μακρόθεν» παρουσίας ενός διευθυντικού στελέχους στον χώρο εργασίας του κερδίζει έδαφος σε όλο τον κόσμο, ειδικά σε χώρες όπως οι ΗΠΑ και η Ιαπωνία. Οι πωλήσεις εξοπλισμού «τηλεπαρουσίας» ξεπέρασαν για το 2009 το 1,5 δισ. δολάρια, ενώ οι ειδικοί εκτιμούν ότι ως το 2012 παρόμοιες συσκευές θα έχουν μειώσει τον ετήσιο φόρτο των αερομεταφορών κατά 2,1 εκατ. θέσεις- και αυτό μόνο για τα επαγγελματικά ταξίδια από και προς τις ΗΠΑ.

 

18/08/2010 - tovima.gr

Add a comment
( 0 ψήφοι )

ShopkickΜερικές από τις μεγαλύτερες αλυσίδες λιανικής στις ΗΠΑ συνεργάζονται με την εταιρεία που κατασκεύασε μια νέα εφαρμογή για iPhone και Android, που παρακολουθεί και προτείνει προσφορές στους καταναλωτές καθώς περνούν έξω από μαγαζιά ή όταν βρίσκονται μέσα σε αυτά.

Η εφαρμογή, με την ονομασία Shopkick, είναι διαθέσιμη για τους κατόχους iPhone, και από το Φθινόπωρο για το Android. Όσοι θα κατεβάσουν την εφαρμογή στο κινητό τους θα συλλέγουν πόντους (τα λεγόμενα kickbucks) και μόνο με την είσοδο σε κάποιο από τα συνεργαζόμενα καταστήματα. Πόντοι θα προστίθενται ακόμη όταν ο καταναλωτής θα «σκανάρει» με την κάμερα του κινητού το barcode του προϊόντος. Οι πόντοι αυτοί θα μπορούν να ανταλλαχθούν με ειδικές προσφορές των συνεργαζόμενων καταστημάτων, δωρεάν τραγούδια mp3, ή πόντους για κάποιο από τα παιχνίδια του Facebook.

Το κατά πόσο οι καταναλωτές θα ανταποκριθούν σε όλη αυτή τη διακριτική παρακολούθηση των καταναλωτικών τους δραστηριοτήτων παραμένει βέβαια ζητούμενο. Αυτό που οι έμποροι βλέπουν ως εκλεπτυσμένο μάρκετινγκ, πολλοί αναλυτές θεωρούν παραβίαση της ιδιωτικής ζωής. «Το Shopkick θα ξέρει που βρίσκεσαι, τι αγοράζεις, τις καταναλωτικές σου συνήθειες, τα έξοδα σου», σχολίασε σχετικά ο Τζέφρι Τσέστερ, διευθυντής του Κέντρου Ψηφιακής Δημοκρατίας.

Η εταιρεία που κατασκεύασε την εφαρμογή κερδίζει από κάθε πόντο kickbuck που χρεώνεται στον πελάτη, ενώ αν ο καταναλωτής προβεί σε αγορά, το Shopkick παίρνει ποσοστό της τιμής του προΐόντος. Αλήθεια είναι ότι προς το παρόν απαιτούνται πολλά kickbucks για να κερδίσεις οτιδήποτε, μια δωροεπιταγή πέντε δολαρίων από το American Eagle για παράδειγμα, προϋποθέτει 1.250 kickbucks, ενώ οι καταστηματάρχες περιορίζουν τον αριθμό των δυνατών επισκέψεων στο μαγαζί κάθε ημέρα, ώστε να αποφευχθούν περιστατικά καταναλωτών που απλά… μπαινοβγαίνουν συνεχόμενα στο κατάστημα για να κερδίσουν πόντους.

Ελπίδα των καταστηματαρχών είναι σύντομα η εφαρμογή να εξελιχθεί ώστε να μπορούν να προωθούνται προϊόντα με βάση την ηλικία του καταναλωτή ή το φύλο, τον τόπο διαμονής ή το πόσο συχνά επισκέπτονται ένα κατάστημα και την αγοραστική τους προϊστορία.

 

18/08/2010 - kathimerini.gr με πληροφορίες από New York Times

Add a comment
( 0 ψήφοι )

internet tv | my itvΠαρά την κρυφή επιθυμία των Αμερικανών για απεμπλοκή από το υψηλό κόστος συνδρομής της καλωδιακής τηλεόρασης και της αντικατάστασης της από την Internet TV, η πραγματικότητα αποδεικνύεται περισσότερο περίπλοκη...

Οι τηλεοπτικές συνήθειες των Αμερικανών, και όχι μόνο, αλλάζουν με την έλευση των νέων τηλεοράσεων που μπορούν να συνδεθούν στο Ίντερνετ και δίνουν πρόσβαση σε χιλιάδες ώρες βίντεο μέσα από δωρεάν υπηρεσίες, όπως το YouTube, ή έναντι μικρής μηνιαίας συνδρομής, όπως το Hulu. Δεν είναι λίγοι οι καταναλωτές που προχώρησαν σε ακύρωση του συμβολαίου τους με τον συνδρομητικό τηλεοπτικό πάροχο, με την ελπίδα ότι θα βρουν αντίστοιχα καλό ή και καλύτερο περιεχόμενο στο Διαδίκτυο.

Την ίδια ώρα ωστόσο, αναλυτές εκτιμούν ότι δεν έχει φθάσει ακόμη η ώρα ανατροπής του "status quo" στις τηλεοπτικές συνήθειες, κυρίως γιατί οι μεγάλοι παίχτες της αγοράς φρόντισαν να μην κάνουν τα λάθη που έκαναν άλλα παραδοσιακά μέσα απέναντι στο Ίντερνετ. Έτσι, οι μεγαλύτεροι διανομείς και παραγωγοί τηλεοπτικών σειρών προστατεύουν το επιχειρηματικό τους μοντέλο εξασφαλίζοντας ότι οι επιτυχημένες σειρές και τα μεγάλα αθλητικά γεγονότα δεν μπορούν να μεταδοθούν στο Ίντερνετ, νόμιμα τουλάχιστον.

Πρόσφατη δημοσκόπηση των New York Times έδειξε ότι 88% των ερωτηθέντων πληρώνουν για κάποια συνδρομητική τηλεοπτική υπηρεσία, ενώ μόλις 15% από αυτούς έχουν σκεφτεί να την αντικαταστήσουν με κάποια διαδικτυακή υπηρεσία. Τα ποσοστά αλλάζουν προς το ευνοϊκότερο για τις τελευταίες όσο μειώνεται η ηλικία του στατιστικού δείγματος, ειδικά κάτω από τα τριάντα έτη.

Παρά την οικονομική ύφεση, ο αριθμός των συνδρομητών στην καλωδιακή τηλεόραση στις ΗΠΑ συνέχισε να αυξάνεται, με τις δορυφορικές, καλωδιακές και άλλες τηλεοπτικές υπηρεσίες να προσθέτουν 677.000 νέους πελάτες το πρώτο τέταρτο του έτους, σύμφωνα με την εταιρεία επενδύσεων Sanford C. Bernstein. Επιπλέον, οι συνδρομητικές εταιρείες λειτουργούν ενεργητικά για να διατηρήσουν την πελατειακή τους βάση, με τη δυνατότητα προβολής των προγραμμάτων σε κάθε οθόνη στο σπίτι του καταναλωτή, συμπεριλαμβανομένων των φορητών υπολογιστών και των tablets. Την περασμένη εβδομάδα, η Verizon έγινε η πιο πρόσφατη εταιρεία που ανακοίνωσε τα σχέδια της για μια εφαρμογή που θα φέρει ζωντανή τηλεόραση στο iPad. Αντίστοιχα είναι τα σχέδια και της Cablevision, που πραγματοποιεί δοκιμές για προβολή προγραμμάτων σε κινητά τηλέφωνα και «οποιαδήποτε συσκευή που μπορεί να λειτουργήσει σαν τηλεόραση», κατά τα λεγόμενα του Τομ Ράτλετζ, διευθύνοντα συμβούλου της εταιρείας.

Πάντως, όπως επισημαίνει ο Κρεγκ Μόφετ, αναλυτής της Bernstein, το μέλλον της συνδρομητικής τηλεόρασης θα χαρακτηριστεί από την αυξανόμενη δυσαρέσκεια των καταναλωτών για το υψηλό μηναίο κόστος χρήσης της υπηρεσίας αλλά και από τις προσπάθειες των τεχνολογικών εταιρειών να προσφέρουν ελκυστικές αξιόπιστες εναλλακτικές.

 

25/08/2010 - kathimerini.gr με πληροφορίες από New York Times

Add a comment
( 0 ψήφοι )

access deniedΜια πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση διεξάγεται στους κύκλους των gamer αυτές τις ημέρες στο Διαδίκτυο, η οποία αφορά στις νέες μεθόδους προστασίας από την αντιγραφή που υιοθετούν οι εταιρείες έκδοσης βιντεοπαιχνιδιών. Καταγράφεται μια στροφή των εταιρειών στη χρήση αμφιλεγόμενου λογισμικού διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων που θα αποτελέσει το νέο κάστρο που καλούνται να καταλύσουν οι χάκερ, καθώς στο εξής δεν θα αρκεί να «σπάσουν» το παιχνίδι αλλά και τους διακομιστές της εταιρείας που θα το φιλοξενεί. Κι αυτό καθώς, νωρίτερα το 2010 είχαμε το πρώτο «κακό» παράδειγμα τέτοιας πρακτικής από τη Ubisoft: στο Assassin's Creed 2 οι παίκτες έπρεπε να είναι online ώστε οι διακομιστές της εταιρείας να ελέγξουν την γνησιότητα του παιχνιδιού. Η πρακτική οδήγησε σε... πολλή γκρίνια καθώς όπως αποδείχτηκε ήταν αρκετοί οι παίκτες που είτε δεν είχαν σύνδεση, είτε ο φόρτος στους διακομιστές της εταιρείας ήταν τέτοιος ώστε να μην μπορεί κανείς να παίξει.

Το διαρκώς ενεργό DRM καθιστά πιο δύσκολη τη χρήση των παιχνιδιών ακόμα και από εκείνους που αγοράζουν τα παιχνίδια, όπως σχολιάζεται στο δημοσίευμα. Ο χρήστης ενοχλείται όταν το σύστημα προστασίας από την αντιγραφή απαιτεί να είναι online, χωρίς αυτό να χρειάζεται για τη διεξαγωγή του παιχνιδιού. Επίσης, η δυνατότητα να παίξει εξαρτάται από τη διαθεσιμότητα των server της εταιρείας καθώς και από την συνεχιζόμενη υποστήριξη του τίτλου. Όσοι αγοράζουν παιχνίδια μπορεί επίσης να «μισούν» αυτό το διαρκώς ενεργό έλεγχο, καθώς αυτονόητα θεωρούν ότι από τη στιγμή που αγόρασαν το παιχνίδι δεν θα έπρεπε να συνεχίσουν να θεωρούνται ύποπτοι για πειρατεία. 

Εκτός όμως από το DRM που απαιτεί σύνδεση στο δίκτυο, άλλες εταιρείες φέρονται να εξετάζουν άλλες μεθόδους όπως την απαίτηση να κατεβάζουν νέο υλικό για το παιχνίδι καθώς αυτό εξελίσσεται.

Εναλλακτικές λύσεις βρίσκονται ήδη στα σκαριά και μάλιστα από καταξιωμένους οργανισμούς, όπως την Ένωση IEEE που εγκρίνει τα πρότυπα για πολλές τεχνολογίες. Η Ένωση IEEE συνεδριάζει για να δώσει τον ορισμό και τους κανόνες που θα διέπουν την επονομαζόμενη «ψηφιακή προσωπική ιδιοκτησία». Ο επικεφαλής της ομάδας της IEEE, Πολ Σουέζι, εξηγεί ότι επιχειρούν να προσδώσουν στην ψηφιακή ιδιοκτησία ορισμένα από τα προτερήματα της φυσικής ιδιοκτησίας, όπως το δικαίωμα ενοικίασης ή πώλησης. Αυτό θα μπορούσε να επιτευχθεί εάν κάθε παιχνίδι πουλιόταν σε δύο μέρη: το πρώτο θα αφορά στον κώδικά του (υπό μορφή προστατευμένου κωδικοποιημένου αρχείου) και το δεύτερο το λεγόμενο Play Key, με το οποίο θα ξεκλειδώνεται το παιχνίδι και θα εκτελείται. Αυτό το κλειδί θα μπορούσε να «κατατεθεί» σε μια διαδικτυακή τράπεζα και η πρόσβαση σε αυτό θα παρέχεται με ένα URL. Για να μοιραστεί κανείς το παιχνίδι του, θα μοιράζεται απλά το URL του κλειδιού του. Όποιος όμως έχει το URL, διεκδικεί αυτομάτως και το Play Key, γεγονός που επιρρίπτει την ευθύνη στον αρχικό κάτοχό του ώστε να μην το μοιράζεται ανοικτά στο Ίντερνετ.

Άλλες πρακτικές εξετάζονται, όπως αυτή στο δημοφιλές Farmville στο Facebook: το παιχνίδι είναι δωρεάν αλλά η Zynga αντλεί τα έσοδά της πουλώντας εικονικά αντικείμενα που είναι χρήσιμα σε αυτό.

Το άρθρο δημοσιεύθηκε στο Technology Review του Ινστιτούτου Τεχνολογίας της Μασσαχουσέττης.

 

24/08/2010 - tech.in.gr με πληροφορίες από TechnologyReview.com

Add a comment
( 0 ψήφοι )

Το νέο Πανεπιστημιακό Ερευνητικό Κέντρο θα ανιχνεύει νέα interfaces και νέους τρόπους χρήσης των συσκευών.

oulu universityΗ Intel Corporation, η Nokia και το Πανεπιστήμιο του Oulu της Φινλανδίας προχώρησαν στα επίσημα εγκαίνια του Κέντρου Καινοτομίας που ίδρυσαν από κοινού η Intel και η Nokia. Το Intel & Nokia Joint Innovation Center, στο οποίο θα απασχολούνται περίπου 25 επαγγελματίες ερευνητές, αποτελεί το πιο πρόσφατο μέλος των Intel Labs Europe, του Ευρωπαϊκού Δικτύου Έρευνας της Intel.

Σε πρώτο χρόνο, οι ερευνητικές δραστηριότητες του εργαστηρίου θα επικεντρωθούν σε νέους, συναρπαστικούς τρόπους χρήσης των κινητών τηλεφώνων, οι οποίοι θα μπορέσουν να αξιοποιήσουν τις όλο και μεγαλύτερες τεχνολογικές δυνατότητες των συσκευών. Η δημιουργία νέων interfaces τα οποία θα φέρνουν τη χρήση των κινητών πιο κοντά στον τρόπο με τον οποίο επικοινωνούν οι άνθρωποι, μπορεί να οδηγήσει σε μια νέα, πιο φυσική εμπειρία χρήσης (intuitive user experience), κατά τον ίδιο τρόπο που οι σύγχρονες παιχνιδομηχανές αξιοποιούν την τεχνολογία ρεαλιστικών 3D γραφικών, ώστε να δίνουν τη δυνατότητα στους παίκτες να βυθίζονται στον φανταστικό κόσμο των games.

Το νέο εργαστήριο είναι επαρκώς ευθυγραμμισμένο και με τις δραστηριότητες γύρω από την πλατφόρμα ανοικτού κώδικα MeeGo, την οποία παρουσίασαν πρόσφατα η Intel και η Nokia. Η πλατφόρμα MeeGo παρέχει τη μεγαλύτερη δυνατή ευελιξία για την ανάπτυξη μιας νέας, τρισδιάστατης εμπειρίας στη χρήση των κινητών τηλεφώνων, καθώς ένα μεγάλο μέρος των ερευνητικών δραστηριοτήτων του εργαστηρίου θα ακολουθεί επίσης τις αρχές του ανοικτού κώδικα (open source).

«Το γεγονός ότι το Πανεπιστήμιο του Oulu εστιάζει το ερευνητικό του ενδιαφέρον στις τηλεπικοινωνιακές λύσεις του μέλλοντος, καθώς και στις τεχνολογίες ηλεκτρονικών και φωτονικών εφαρμογών, το καθιστούν ιδανικό τόπο για την ίδρυση του κοινού Κέντρου Καινοτομίας της Intel και της Nokia,» δηλώνει ο κ. Justin Rattner, Γενικός Διευθυντής Τεχνολογίας στην Intel και Διευθυντής των Intel Labs.

Επίσης, η έρευνα επάνω στις τεχνολογίες που επιτρέπουν την εμφάνιση ενός τρισδιάστατου ολογράμματος του προσώπου με το οποίο συνομιλούμε, δυνατότητα που μέχρι σήμερα υπάρχει μόνο στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας, αποτελεί άλλη μια περιοχή που παρουσιάζει, ενδεχομένως, μεγάλο ενδιαφέρον. Προφανώς, σε μια τέτοια περίπτωση οι καταναλωτές θα αποκομίζουν μια εντελώς νέα εμπειρία από τη χρήση των κινητών τους τηλεφώνων.

«Η τεχνολογία 3D θα μπορούσε να αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιούμε το κινητό μας τηλέφωνο και να δώσει εντελώς νέα διάσταση στην εμπειρία που αποκομίζουμε από τη χρήση του,» δήλωσε ο κ. Rich Green, Αντιπρόεδρος και Γενικός Τεχνικός Διευθυντής στη Nokia. «Το νέο εργαστήριο που ιδρύσαμε από κοινού με την Intel θα αξιοποιήσει τη γνώση της ερευνητικής κοινότητας του Oulu για την τεχνολογία του 3D interface και, με το πέρασμα του χρόνου, θα θέσει ορισμένα βασικά θεμέλια για τα κινητά του μέλλοντος».

Το εργαστήριο θα λειτουργεί στις εγκαταστάσεις του Κέντρου Διαδικτυακής Τεχνολογίας (Center for Internet Excellence) του Πανεπιστημίου του Oulu, ενώ θα υπάρχει στενή συνεργασία και με τα εργαστήρια Oulu Urban Living Labs, τα οποία παρέχουν ένα μοναδικό περιβάλλον για έρευνα επάνω στην τεχνολογία αισθητήρων, καθώς και για πιλοτικές εφαρμογές διαφόρων καινοτόμων εφαρμογών τεχνολογικού και κοινωνικού χαρακτήρα. Το κοινό Κέντρο Καινοτομίας της Intel και της Nokia ακολουθεί ένα επιτυχημένο μοντέλο συνεργασίας της ακαδημαϊκής κοινότητας με τις επιχειρήσεις, παρόμοιο με αυτό που ακολουθείται από τα Intel Labs Barcelona και την Πολυτεχνική Σχολή της Καταλωνίας στην Ισπανία, από το Intel Visual Computing Institute και το Πανεπιστήμιο του Ζάαρλαντ στη Γερμανία, ή από τα Intel Labs Berkeley και το Πανεπιστήμιο Μπέρκλεϋ στην Καλιφόρνια (ΗΠΑ).

 

26/08/2010 - kathimerini.gr

Add a comment

δημοψήφισμα

Νέα επικαιρότητας: Ποιότητα ή ποσότητα;