Διαφήμιση
( 1 ψήφος )

Electric Dreams. Με αυτές τις δύο λέξεις θα μπορούσε κανείς να περιγράψει την αγορά των βίντεοπαιχνιδιών όπως διαμορφώνεται σήμερα, μία βιομηχανία (εικονικών) ονείρων με... ονειρεμένα κέρδη, αν και κάποιες φορές ακόμη και τα όνειρα γίνονται εφιάλτης.

Σήμερα η βιομηχανία των videogames σίγουρα δεν είναι... παιχνίδι και κανείς δεν μπορεί να τη σνομπάρει, καθώς συναγωνίζεται σε τζίρο αυτή των ταινιών, ενώ συχνά ο προϋπολογισμός για τη δημιουργία ενός ΑΑΑ τίτλου (δηλαδή ενός ιδιαίτερα ακριβού σε παραγωγή και προώθηση τίτλου) μπορεί να υπερβεί σε μηδενικά μία χολιγουντιανή παραγωγή.

Ενδεικτικά στην Ελλάδα οι πωλήσεις των δημοφιλέστερων τίτλων αγγίζουν τα 100.000 αντίτυπα, τα οποία μεταφράζονται σε τζίρο άνω των 5 εκατ. ευρώ, ενώ ο τζίρος της συγκεκριμένης αγοράς ανέρχεται περίπου στα 100 εκατ. ευρώ ετησίως, ενόσω αγορές άλλων προϊόντων και υπηρεσιών συρρικνώνονται λόγω της ύφεσης.

Σε παγκόσμιο επίπεδο, σύμφωνα με τον ελεγκτικό και συμβουλευτικό οίκο Price Waterhouse Coopers, η παγκόσμια αγορά βιντεοπαιχνιδιών θα διογκωθεί από τα 52,5 δισ. δολάρια σήμερα στα 86,8 δισ. δολάρια το 2014.

Arcade Games

Το χθες
Μια φορά και έναν καιρό τα βιντεοπαιχνίδια, ήταν... απλώς παιχνιδάκια. Ίσως οι παλιότεροι να θυμούνται τις αρχές της δεκαετίας του '80, όταν οι μπόμπιρες έσπευδαν στα μαγαζιά με τα “δεκάρικα” ή έμεναν στο σπίτι, όπου οι δυνατότητες γραφικών και ήχου των τότε οικιακών υπολογιστών και κονσολών (ή αλλιώς παιχνιδομηχανών) ήταν πρωτόγονες με βάση τα σημερινά δεδομένα.


Τον καιρό εκείνο, δεν ήθελε και πολύ να δημιουργήσεις το δικό σου... παιχνίδι για τους περιορισμένων δυνατοτήτων υπολογιστές της εποχής χρησιμοποιώντας (συνήθως) την προγραμματιστική γλώσσα Basic, ή να αγοράσεις ένα περιοδικό για να... αντιγράψεις γραμμή – γραμμή, επί ώρες, το πρόγραμμα του παιχνιδιού που ήταν όλο εκτυπωμένο! Σπαρτιάτικα, απλοϊκά γραφικά γέμιζαν τις τηλεοπτικές οθόνες, αλλά η οργιώδης παιδική φαντασία έκανε τη διαφορά, και εκεί που κάποιοι έβλεπαν κάτι... μονόχρωμα τετραγωνάκια στην οθόνη της τηλεόρασης και άκουγαν κάτι αστείους ήχους οι μπόμπιρες φαντασιώνονταν μούμιες, ζόμπι, ζούγκλες, πυραμίδες, διαστημικές συγκρούσεις!

Ήταν η εποχή που οι γονείς των σημερινών 40αρηδων σνόμπαραν τα παιχνίδια, και θεωρούσαν επιλήψιμη την ενασχόληση μαζί τους (“τι θα παίξεις με παιχνιδάκια;”) κάτι, που οφείλουμε να αναγνωρίσουμε ότι είχε και μία δόση αλήθειας (αλλά μία σαφώς μεγαλύτερη δόση ανακρίβειας).

world of warcraft

Το σήμερα
Σήμερα η βιομηχανία των videogames φαίνεται να αντιμετωπίζει ώς ένα σημείο τον “βραχνά” της πειρατείας (δηλαδή την παράνομη αντιγραφή και διάθεση παιχνιδιών) με after sales support (νέο περιεχόμενο, επιδιόρθωση ενοχλητικών προβλημάτων στο πρόγραμμα), ενώ τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει πια τόσο περίπλοκα σε γραφικά, ήχο και υπόθεση (επιστρατεύονται σεναριογράφοι του Χόλιγουντ, αλλά ακόμη και διάσημοι συγγραφείς όπως ο Τομ Κλάνσι) που θυμίζουν κινηματογραφικές ταινίες σε πλοκή, χαρακτήρες και “στήσιμο”.


Εξάλλου, μία από τις κυρίαρχες, αν όχι η κυρίαρχη, τάσεις της βιομηχανίας των παιχνιδιών είναι σήμερα τα διαδικτυακά παιχνίδια και ειδικά τα ΜΜORPG (Massively multiplayer online role-playing game –μη ζητάτε να σας το μεταφράσω...), με εμβληματικό εκπρόσωπο του είδους το World of Warcraft   που κάποια στιγμή μετρούσε στον αχανή κόσμο του 12 εκατομμύρια (!) παίχτες, απ' όλο τον κόσμο, ενώ σήμερα έχει “περιοριστεί” στους 11 εκατ. και κάτι ψιλά (δηλαδή το ανάλογο του πληθυσμού της Ελλάδας παίζει ένα παιχνίδι).

Αρκεί δε να σημειωθεί ότι το διαφημιζόμενο ως “αντίπαλον δέος” του WOW Star Wars: The Old Republic με δημιουργό την ονομαστή Bioware και εκδότη την Electronic Arts φαίνεται ότι έχει κοστίσει περί τα 100 εκατ. δολάρια, ενώ ακόμη δεν έχει κυκλοφορήσει η τελική έκδοση!

Πάντως, πέραν του WOW, και του επερχόμενου Star Wars υπάρχουν σήμερα αρκετά διαδικτυακά παιχνίδια που χρήζουν προσοχής.

Επίσης, εδώ πρέπει να σημειωθεί και η “διαπλοκή” των βιντεοπαιχνιδιών με άλλα media όπως βιβλία και κινηματογράφος. Είναι πια συχνό φαινόμενο το αφυδατωμένο από νέες ιδέες Χόλιγουντ να εισάγει στην λευκή οθόνη ήρωες από τη βιομηχανία των videogames (Doom, Lara Croft, Resident Evil, Hitman κλπ.) ενώ παλαιότερα συνέβαινε το ακριβώς αντίθετο. Εξάλλου, πολλά παιχνίδια μεταφέρονται και σε βιβλία (χαρακτηριστικό παράδειγμα το World of Warcraft).

la noire

Το αύριο
Για να είμαστε ακριβέστεροι, μία καλή γεύση του “αύριο” παίρνουμε ήδη σήμερα. Γιατί η βιομηχανία των videogames είναι σήμερα ρευστή όσο ποτέ. O τρόπος διανομής των παιχνιδιών αλλάζει ριζικά θυμίζοντας τη μουσική βιομηχανία.


Έτσι, ταυτόχρονα, με τα πιο περίπλοκα, μεγάλου budget, παιχνίδια για PC συμβατούς και κονσόλες (Microsoft Χbox 360, Sony PS3, Nintendo Wii) μικρές ανεξάρτητες εταιρείες δημιουργούν απλούστερα αλλά ιδιαίτερα επικερδή παιχνίδια (τα λεγόμενα indie games - πχ. Minecraft με έσοδα 33 εκατ. ευρώ) τα οποία δεν έχουν πλέον ανάγκη κάποιον εκδότη για τη διανομή τους, αλλά διανέμονται ψηφιακά, με σαφώς μεγαλύτερο κέρδος και δημιουργική ελευθερία για αυτούς που τα έφτιαξαν. Παρόμοια κατάσταση αφορά και τα casual games. Πολλά τέτοια παιχνίδια γνωρίζουν άνθηση σε ιστότοπους κοινωνικής δικτύωσης (χαρακτηριστικό παράδειγμα το FarmVille στο Facebook) ή σε “έξυπνα” κινητά τηλέφωνα που με τις οθόνες αφής και τις καλές δυνατότητες σε γραφικά και ήχο προσφέρονται για το ανάλογο περιεχόμενο.

Επίσης, σήμερα το παιχνίδι παίζεται αλλιώς στην... κυριολεξία, καθότι με πρωτοπόρο την ιαπωνική Nintendo (με το Wii) στις κονσόλες παιχνιδιών έχουν κυκλοφορήσει χειριστήρια με ειδικούς αισθητήρες που δίνουν στον χρήστη πολύ μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων (πχ. Φαντάσου να παίζεις τένις και να χτυπάς εικονικά την μπάλα νοιώθοντας τους κραδασμούς!). Χάρη στη νέα τεχνολογία έχουν κυκλοφορήσει ακόμη και προγράμματα γυμναστικής για κονσόλες...

Παράλληλα, αργά αλλά σταθερά η τρίτη διάσταση “εισβάλει” και στα βιντεοπαιχνίδια, αν και θα χρειαστεί η εμφάνιση των κονσολών νέας γενιάς για να παγιωθεί η νέα “μόδα” καθώς τα παιχνίδια σε στερεοσκοπικό 3D χρειάζονται μεγαλύτερη υπολογιστική ισχύ που σήμερα διαθέτουν μόνο οι υπολογιστές.

Όσον αφορά το “Ιερό Δισκοπότηρο” της βιομηχανίας των videogames, δηλαδή τη δημιουργία μίας αψεγάδιαστης αμφίδρομης κινηματογραφικής εμπειρίας σε ένα παιχνίδι, φαίνεται ότι καθίσταται πραγματικότητα με την εξέλιξη νέων τεχνολογιών. To L.A. Noire (μία αστυνομική ιστορία στις αρχές των '50s - φανταστείτε κάτι σαν το LA Confidential αλλά σε βιντεοπαιχνίδι) καταδεικνύει την τάξη των πραγμάτων που ήδη έρχεται ορμητικά, με τη διαχωριστική γραμμή μεταξύ του κινηματογραφικού φιλμ και του βιντεοπαιχνιδιού να θολώνει επικίνδυνα, αν δεν εξαφανίζεται. Οι νέες κονσόλες που θα κυκλοφορήσουν (με προπομπό αυτή της Nintendo τέλη 2011 ή αρχές του 2012) αναμένεται να επιταχύνουν δραματικά τις εξελίξεις.

Conspiracies 2

Τι γίνεται στην Ελλάδα;
Στη βιομηχανία του hardware, του λογισμικού αλλά και των συμπαραμαρτούντων των videogames (χειριστήρια, οθόνες κλπ.) σήμερα κυριαρχούν οι αγγλοσάξονες, αλλά ακολουθούν “κατά πόδας” οι Ιάπωνες, ενώ αξιόλογες εταιρείες υπάρχουν και σε χώρες όπως η Γερμανία, η Πολωνία (μία καινούργια σχετικά και πολύ δυναμική αγορά παραγωγής παιχνιδιών) αλλά τελευταία και η γειτονική Τουρκία.


Ένα από τα μεγάλα προβλήματα είναι ότι η χώρα μας εμφανίζει από τα υψηλότερα ποσοστά πειρατείας διεθνώς. Παρά τον μεγάλο τζίρο, το 2010, η εμπορική αξία του παράνομα εγκατεστημένου λογισμικού (παιχνίδια και προγράμματα) στην Ελλάδα έφθασε τα 227 εκατ. ευρώ, καθώς το 59% του λογισμικού ήταν πειρατικό (σύμφωνα με την Business Software Alliance).

Πάντως υπάρχουν και καλά νέα: Αν και δεν είναι ιδιαιτέρως γνωστό, σήμερα στη χώρα μας υπάρχουν μικρές εταιρείες που δημιουργούν casual παιχνίδια ή εφαρμογές για κινητά τηλέφωνα, ενώ πρόσφατα κυκλοφόρησε το δεύτερο μέρος της ακριβότερης -για τα ελληνικά δεδομένα- παραγωγής (“Συνωμοσίες”) με πραγματικούς ηθοποιούς που αναμιγνύονται αρκετά επιτυχημένα με εικονικά περιβάλλοντα.

Επίσης, επιτυχία φαίνεται να γνωρίζει και το Darkfall Online, ένα MMORPG που αναπτύσσεται από Νορβηγούς και Έλληνες προγραμματιστές στην Ελλάδα. Η “μαύρη αλήθεια” πάντως είναι ότι τα περισσότερα παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει κατά καιρούς στη χώρα μας δεν είναι ανταγωνιστικά των ξένων και κάποιοι τα αγοράζουν για... πατριωτικούς λόγους και μόνο.

Τώρα τα βιντεοπαιχνίδια παίζονται... αλλιώς λοιπόν, καθώς η αυτοκρατορία των videogames αντεπιτίθεται με νέα προϊόντα, νέες τεχνολογίες, αλλά ακόμη και νέες ιδέες, πράγμα σπάνιο για τον συγκεκριμένο χώρο. Ας απολαύσουμε τις ραγδαίες αλλαγές που στη συντριπτική τους πλειονότητα αποβαίνουν προς όφελος των gamers από 10 έως 110 ετών, και ας ετοιμαστούμε για ένα πολύ εντυπωσιακότερο ψηφιακό μέλλον. 

 

Πηγή: skai.gr

δημοψήφισμα

Νέα επικαιρότητας: Ποιότητα ή ποσότητα;